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god eaterを中心にゲームの記事を書きます。時々日常

技巧

 

僕のGE動画や配信を見て「上手いですね」と言ってくれる人がいる。どうしたら上手くなれるかといった主旨の質問を受けることもあり、ありがたい限りだ。ただ色々と思うことがある。今一度自分のプレイについて考える機会を設けようと思ったのがこの記事。

自分では「上手くない」と思うことのほうが圧倒的に多い。もちろん自分自身評価できるところもあるが、わだかまりは消えない。解釈違いが原因じゃないかと考える。例えば「上手い」と言ってくれた人がライトユーザーだったら、その人らが思う「上手い」の指標は[上手に攻撃を当てる][敵を動きを見切る]といった要素になるんじゃないか。そして僕はこれらをこなせているかと訊かれれば、全然そんなことないと断言できる。客観的には大多数の人達よりはいい感じに動けても、主観的には何も輝いていない。

 

僕の中で「上手い」という意味合いが特に強いのは操作や動きに関すること。[他の人がしない操作][意図を感じさせない動き]。この二つが大きい。例えば見ていて次の行動を予測できるような動きは退屈だ。単純さが目立つというか、一概にそうとは言えないけど、分かりきった結果をわざわざ見ているのと同じ気分になる。露骨な後隙待ちがそれに近い。ただ呆然と立ち尽くす時間の退屈さを苦痛に感じる。似たようなパターンで行動することもそうだ。ずっと右回り/左回りの立ち回りで動くこと、敵の攻撃に対しワンパターンで対処すること。どれも新鮮味がなく見ていてつまらない。これらに該当しない立ち回りを欲している。

今説明したことは全部自分にしか求めていない。他人にこの価値基準を当てはめ、変化を求めたところで意味がないし間違っている。例えばカメラ操作の都合上、その人によって必ず左右どちらかの入力にやりやすさの癖が表れる。ずっと右回りで動く人はその人にとって右が入力しやすいキーであって、逆に左の入力は多少ぎこちなくなる場合が多い。これは効き手と似た問題で、ここでは効き入力とでも呼ぶべきか。人間である以上当然なことであって、わざわざこれを責めるのはおかしい。

じゃあどういう動きを実際にしたいか、目指したいかと自問自答したら迷いが生じたのが今回の話。一般的な「上手さ」の指標はやはり[上手に攻撃を当てる][敵を動きを見切る]といったこと。僕もそれができればいいんだけど、前述した“つまらない”要素を避けようとすると途端に難しくなる。動体視力がずば抜け、TAS並に正確な操作能力があれば困ることなんてないが、まあ無理だ。このままだと中途半端に二つの基準に挟まれる。自分の基準も一般的な基準も、両方に価値があるのを知っている。褒められても素直に喜べないし、その度に自分の何かを疑う。

いっそ一般的な「上手さ」なんて捨ててもいいと思えた。

僕が自分に求めるのはスタイリッシュな動き、スピード感のある画面、新鮮さのある展開。これらに特化し尖ってみるのもいいんじゃないかな。そう考えると気が楽になった。何かをするには相手ではなくまず自分から。そんな通俗的な考えが頭をよぎる。誰かに認めてもらうより、まず自分で自分を満足させる。その後自分の基準が評価されたのなら、その時に喜ぶことにしよう。そんな価値の在り方を目指したい。

 

 

 

〜余談1〜

どうしたら上手くなれますか?という質問への回答例。

・「とにかく楽しむこと」

ゲームは娯楽なので楽しむ気持ちがなければまず続かない。TAやパフェ埋め等、明確な目的があれば苦痛でも続けられるが「上手くなる」という曖昧な目的はそうもいかない。分岐として「楽しいこととつまらないことをはっきりさせる」といった今回の僕の体験を例に答えることもできるが、これが参考になるの多分ヘビーユーザーくらい。まあ何も考えずただ楽しんで継続できれば、何事も多少なりとも洗練されていくので誤った解答ではない。しかし具体的ではないのが問題。そもそも問い自体が曖昧なら解答も曖昧になるのは避けられない。

 

・「(テクニックやシステムの仕様について解説)」

細かい解説は人によっては有効。具体的な質問をしてくれるとこれがやりやすいので助かる。ただどこまで理解しきれるか、自分と同じ感覚で実践可能なのかは分からない。個人的な体験では特殊展開維持(https://youtu.be/hwNEohwhpbA)の質問を受けることが多く、まずオプションから変更し操作を解説するのだが、まあ通じるか不安。特にステップグライドは独特の操作が必要で実際に説明すると「特殊展開維持後に地上ステップ、直後にステップやガードを入力してもすぐに反映されない瞬間にチャージ長押し、その後好きなタイミングでボタンを離すとグライド」みたくなる。僕の説明の下手さもあるがほんと伝えにくい。他にもコントローラーの持ち方等、感覚で説明せざるを得ないものがあるにはあるので、毎回どこまでどうやって伝えるか悩ましくなる。

 

・「(具体的な目標を与える)」

[難易度10のパフェ埋め][近接でシユウの頭破壊][ハンニバルの炎嵐回避]等、具体的な目的を伝えることで相談者のテクニックを自らあげてもらう方法。こちらとしては間違いがなさそうで伝えた後の心配は先程紹介した二つよりもなくなるが、問題は相談者に強い向上心がないとダメなこと。

 

 

 

〜余談2〜

上手さの基準をいくつか思いついたので書く。あなたが重要視しているもの、またあなたの思う客観的に注目される上手さとはどれだろうか。

【1】ずっと敵/味方に張り付くことができる

敵の動きや攻撃判定を見切り、文字通り張り付くように動く立ち回りを指す。マルチ時の支援能力もここに分類する。乱戦上手い人は大体これ。常に自身の位置と行動、敵/味方の動きを見定める必要があり、完璧にこなすのは言葉以上に難しい。

 

【2】敵の動きに合わせ弱点に攻撃を叩き込める

先程と違い、敵の後隙や行動パターンの合間に攻撃を弱点へ的確に当てるということ。特定の行動に対し、それに応じた行動ができるならこれ。黒BAや店売りに長けた人が当てはまる。凄さが分かりやすい。

 

【3】敵をいかに素早く倒しきれるか

タイムアタックや効率はここに該当する。上と違うのは作戦を立てる能力も必要なところ。意外かもしれないが腕の良し悪しと結構別物だったりする。専バレ職人は“上手い”という単語より“やばい”の方が合ってる。構成を練る力とそれを実現させる根気も必要。

 

【4】JGが完璧

GE3では外国勢がスタイリッシュにJGを決める動画が盛り上がりをみせた。日本でも発売当時は強襲ミッションで捕喰JGできる人は目立っていた。