1_0ブログ

god eaterを中心にゲームの記事を書きます。時々日常

メーカー5社のイチゴオレを比較した感想

 

レビューメインの記事になる。早速紹介しよう。

 

 

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[グリコ]マイルドいちごオーレ

甘さ:★★★★☆

濃厚さ:★★★★☆

飲みやすさ:★★★☆☆

総合的なおいしさ:★★★★★

クリーミーな味わいと苺の香り、滑らかな甘味が主張してくるが、バランス良く仕上がってる。これらは過剰になる一歩手前のラインを見事に掴んでおり、一口ごとに満足感たっぷりなおいしさを味わえる。甘いのがそこまで好きじゃない人、こってりが苦手な人は短時間で飲み干すのがきついかも。個人的には一番おいしいイチゴオレ。

 

 

 

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メイトー]おいしいいちごオ・レ

甘さ:★★★☆☆

濃厚さ:★★★☆☆

飲みやすさ:★★★★★

総合的なおいしさ:★★★☆☆

甘味と同時に酸味もほのかに感じるため、より果実に近い味だが、爽やかめな飲み口のイチゴオレ。筆者は甘党なので少々酸っぱく感じたが、一般的には程よいアクセントになると思われる。酸味と爽やかさのおかげで付け合わせが甘い菓子類でも合わせて飲みやすい。トッポとの相性は抜群だった。

 

 

 

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サントリー]いちごミルク

甘さ:★★★★☆

濃厚さ:★★★★★

飲みやすさ:★★☆☆☆

総合的なおいしさ:★★★★☆

牛乳というより生クリーム。超濃厚の一言に限る。「おいしい牛乳」のとろみをさらに増した、といえば伝わるだろうか。甘味と苺の香りが濃厚なとろみを介して伝わってくるため、一口が味わい深い。飲んでから中盤〜終盤辺りは生乳っぽさを感じられる。缶コーヒーと同程度の容量だが、濃厚なので軽く腹が満たされる。なんなら空腹時や疲れた時に飲み干すとクリーミー効果で若干気分が悪くなる。ただ唯一無二の濃さはクセになるので、見かけたら一度試してほしい。

 

 

 

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伊藤園]いちご&ミルク

甘さ:★★☆☆☆

濃厚さ:☆☆☆☆☆

飲みやすさ:★★★★★

総合的なおいしさ:★★☆☆☆

良くいえば爽やかでスッキリとした飲み心地。悪くいえば薄くてコレジャナイ感が強い。元々ボトルタイプの飲料は長く味わってほしい願いを込めて、あえて飲みやすく(あっさりとした仕上がりに)されてるらしい。仕事やお出かけ、映画の最中など、ふとした時に飲むのはちょうどいいかもしれない。だが「身体がイチゴオレを求めてる」って時には決して買ってはいけない。作業のおとも役に徹した一品。

 

 

 

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[ヤクルト]マイルドいちご・オ・レ

甘さ:★★★★☆

濃厚さ:★☆☆☆☆

飲みやすさ:★★★★☆

総合的なおいしさ:★★★☆☆

それなりの甘さがあるが飲みやすい、午後の紅茶的な味わいのイチゴオレ。爽やかな飲み口だが淡白すぎず、程よい舌感でごくごくいける。クセがないので王道なイチゴオレのおいしさを純粋に味わうことができる。欠点は細い紙パックだとやや物足りないくらいか。外出の休憩時やお風呂上がり等、一息つきたい時にピッタリな味と容量だ。

 

 

 

・ボトル飲料についての参考

【GE】マルチプレイ、ホスト時のトリセツ

 

 

程々の難易度で、のんびりワイワイマルチやりたいな、って人向けのホスト講座です。自分がホストになった時、何を注意すればいいか書いていきます。これが絶対というわけではないので、軽い参考程度にご覧下さい。

なおGE2RB/GE_Rのクリア後を想定してます。

 

 

 

◎ミッションの難易度調整

部屋の趣旨にもよりますが、ミッション時間が長引きすぎると一般受けはしません。縛りプレイでもない限り、1ミッション10分程度で終わるのが理想です長くても20分以内には終わるように難易度調整しましょう

RBの場合、10〜13分過ぎた状態で体力半分未満の敵が一体もいなかったら、BRの使用も視野に入れましょう。強いバレットを控えに所持しておくのも有りです。

 

 

◎戦闘に手応えを感じない場合

メンバーの装備が強く、戦闘がすぐ終わってしまう時は難易度調整を20単位で行いましょう。+99で敵の体力上昇は約4倍。この事を踏まえると調整を20で増減させるのは、難易度把握の目安になりやすいです。

安易な+99は理不尽を生む恐れがあるのでオススメしません。ですが難易度5を+99しても、敵の体力は難易度15とさほど変わりません。被ダメージが少し大きくなり怯みや状態異常に耐性がつく程度です。

難易度4未満を遊ぶ場合は敵の体力が少ないので、プレイヤー側の火力を落とした方が良さげです。

 

 

 

◎あると便利なスキル

欲しい順に書いていきます。

  1. 敵体力視覚化
  2. [B]回復弾OP消費減、[B]捕喰時弾数増
  3. 名医
  4. 器用
  5. バースト時間
  1. 前述した敵体力把握のために
  2. 味方のサポートを円滑にする
  3. リンクエイドは隙が大きく体力も減るため危険
  4. 普段銃使わない人でもサポートで変形する機会が増える
  5. 自分と味方両方の負荷を減らせる。RBは欲しいがRは無くても可

 

 

◎ルール/マナー/リクエス

ホストの権限は絶対。これは常に持っておいた方がいい考えです。メンバー間で意見が分かれた場合、ホストの意思が尊重される部屋作りだと、方針決定までの時間が減ります。対応が難しく一概に決められないパターンも多々存在しますが、部屋主のおかげで今遊べているという事実は念頭に置かれるべきでしょう。

部屋主であるあなたは発言に自信を持って大丈夫です。

メンバーから意見を集めたり、主導したり、妥協点を探す等、アプローチは様々。場に合わせたベストな選択をしていきたいですね。

 

 

◎細かい指示はなるべく控える

物事を伝える時の鉄則ですが、相手が理解できるように意見を述べましょう。一部の人しか知らない単語や、何かの略称を使用する際は注意して下さい。

特に操作要求を伴う細かい指示はまず相手に伝わらないものだと思って下さい。筆者は過去に効率プレイでそれをやらかし、人に物事を伝えることの難しさを学びました。仕事でも同じことが言えますね、要点をシンプルに伝えていきたいものです。

 

*その出来事がきっかけで作った動画

GE2RB 効率的なアラガミの倒し方について解説(前編) - YouTube

GE2RB 効率的なアラガミの倒し方について解説(後編) - YouTube

 

 

 

◎最後に

この記事は筆者が長いホスト経験で培った知識を簡潔にまとめたものです。皆が快適に遊べる環境を整えられるのが理想ですよね。

長く物事に取り組む際は「楽しい時間より、嫌な時間の方が印象強い」と一般的に言われています。それを踏まえると波の立たないミッションを選びたくなりますが、ゲームを遊ぶ以上、刺激は欲しいです。

あえて難易度の高いミッションを受注し、苦難を乗り越える場の一体感や、そこで得られる達成感をメンバーと共有できたら、いつもより素敵な時間を過ごせると思いませんか?

そのひとときを提供できるかもしれないのがホストです。負担の大きい役割ですが、積極的にやれる理由も確かに存在しているのです。

 

 

【GE】『ノー捕食、ノー支援』で窮地を覆す

 

戦場で窮地に陥った時、何をするのが正解か分かるだろうか。

 

かつての[ピルグリム2]や、[原初の荒神]といったミッション。これらを始めとする難易度の高い乱戦で、生き抜くためにどうすればいいのか。

今回はその手がかりを探る記事になる。

 

 

 

◎窮地に対応できる型

GEにおける窮地とは主に二つ。

  1. ミッションの時間切れ
  2. 味方チームの行動不能

前者はあまり遭遇する機会がないと思う。ただでさえインフレ気味の環境、装備を整えれば大抵はなんとかなる。となると注目するのは後者。自分や味方の体力が尽きている/尽きかけている状況を想定しよう

この場合、有効な行動は支援/生存となる。多くの人は{アイテムや回復弾といったHP回復}に務めたり、{捕喰/受け渡しといったバースト状態の確保}に動くことだろう。

しかし、ここに注意すべき点がある。

 

支援と生存では、生存の方が優先度の高い行動である。これを前提にして動いた方がいい。

理由は僕の経験上、支援を優先すると結果的にチームが壊滅するパターンが多かったからだ。

 

マルチの乱戦時、味方を助けようとして被弾した経験はないだろうか。{回復弾/受け渡し/リンクエイド}、これらのサポートは味方の状態を確認して行うため、敵への意識が薄れやすい。助けたいと思う心は素晴らしいが、それなりの安全を確保してからじゃないと、むしろ被害が大きくなる。

例外でリスポーンが迫る味方に対し、強引に救いに向かうのはアリだが、それ以外の状況では生存の意識を特化させ、余裕ができるまで辛抱強く待とう

このような生存力に特化、全振りする考えを

『ノー捕喰、ノー支援』と呼ぶことにする。

これが如何に重要か、様々なパターンを想定して語る。

 

 

【ケース1】

・リンクエイドして貰った直後の捕喰

敵の狙いから外れるのでついやってしまいがちだが、考えなしだと被弾する。マルチだと絶えず味方が動き回っているため、運悪く味方狙いの攻撃に当たってしまうことも。戦闘不能状態から復帰モーションの僅かな間にこちらが狙われるパターンもよくある。

動きの調子が悪い時は大体これをやってしまう。不調を感じたら、『ノー捕喰、ノー支援』を実践してみよう

 

 

【ケース2】

・味方のバースト状態が乏しく、受け渡しを回していきたい状況

余裕があろうとなかろうと、つい支援を行いたくなる場面。被弾しても特に問題ない場合は何も考えなくていいが、自身のHPがない場合はそうもいかない。

まず捕喰自体が隙の大きい行動であり、受け渡しのために銃形態でいることもガード不可や機動力の低下といったリスクが増える。さらにその状態で受け渡し対象の味方に目を向けるため、敵への注意が削がれる。HPが少ないと、ここまで危険な行動に変わり果ててしまう。

過去の記事でも何度か触れてるが、支援はあくまで自分に余裕がある時に。窮地だと判断できたら、『ノー捕喰、ノー支援』をしてから状況を見極めるといい。支援のチャンスは必ず訪れる。その行動が形勢逆転の一手になるか、全滅の引き金になるかはあなた次第だ。

 

 

【ケース3】

・味方に回復弾を撃ちたい

敵の火力が高いとよくある場面。受け渡しの時と違うのは、機動力の底上げをするバースト付与と、直接的な生命維持に繋がるHP回復。どちらの優先度が高いかは一目瞭然。つまり、ケース2の時より焦りがちになるので、その分隙も生じやすい。実際体力が減った味方に対し、反射的に回復を撃ってくれる人は多く見てきた。しかしその善意も窮地では仇となる。考え無しの回復行動はこれまでの解説通り、危険と隣り合わせだ。

そもそも窮地かどうかを判断しかねる場合もあるだろう。とりあえず意識するのは

  • HPが少ない時、敵が近くにいたら『ノー捕喰、ノー支援』
  • 敵全体を把握できない時は銃変形せず、見渡せる位置に移動
  • 敵の攻撃を余裕を持ってかわせそうなら意識を戻す

上記の内容を心がけよう。少なくとも僕はこれで生存力を高めつつ、支援することに成功している。

 

 

 

〜余談〜

支援を行う側の気持ちや、その身に降りかかるリスクが分かってきただろうか。では受け取る側は?

理想的なのは味方の回復や受け渡しを、受け取りやすいような位置に移動すること。場合によってはポイントを判断できたら、少しの間ジッと待機してるとさらに支援を行いやすくなるだろう。

そこまで気を遣う必要ある? そもそもそんな余裕ある? といったツッコミは妥当で、やりたければやればいいという程度の話に過ぎない。ただ人にもよるが、それを戦闘中のコミュニケーションとしてなぞらえるなら、支援した側は嬉しいしされる側も協調の意思表明ができる。

まあ絶対ではないし繰り返し伝えるが、支援はあくまで自分に余裕がある時に。これは受け取る側にも同じことが言える。受けに行く、という行動は支援に該当するからだ。渡す側も受け取る側もまずは生存を優先しよう

 

 

 

◎まとめ

・窮地に陥ったら普段とは違う意識を発揮させる

・生存全振りの『ノー捕喰、ノー支援』

・まずは生き残る。支援はそのあと

・リンドウさんの教えは正しかった

 

 

 

 

おわり

 

 

印象

 

神奈川県にある江ノ島に行った時の出来事。

自然豊かで海に囲まれたこの小島は、有名な観光地として栄えている。付近にも観光名所が多くあり、訪れたことのある人や、地名だけでも聞いた事のある人は多いんじゃないだろうか。

 

島の最奥部には中規模の洞窟があり、そこに訪れた。正式名称は“江ノ島岩屋”。

至るまでには山特有の傾斜や、細くて長い階段など、味はあるが体力を消耗する道程。都会人なら息切れすること間違いない。

 

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この洞窟は波の力で岩壁が削られたことにより生じた海食洞窟で、圧倒的な自然の息吹を感じさせる。中は観光用にある程度整備されていたが、潮の香りや、天井、岩壁の所々で滴る水、目の前で打ちつける波、猛烈に吹き付ける波風といった感覚的な情報は、荘厳とした佇まいを損なわせない。

 

 

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薄暗くも、外から光が差し込む空間に点在するのは島に関する資料や、洞窟の歴史、当時の写真などの紹介物。この手の観光地にはありがちなものだ。

 

 

 

✴︎

 

 

 

波の音が鳴り響く。潮の香りが充満する。

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✴︎

 

 

 

 

狭い通路に差しかかる。道沿いに、島にまつわる仏像が置かれている。大きさは足がついた扇風機ほどで、迫力はなくとも雰囲気は味わえた。天井が低い場所もあり、かがんで移動する場面もあった。

 

 

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洞窟もいよいよ最終地点。そこで待ち受けていたのは龍神を象った作り物の像だった。

 

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なんだこれは。

今まで自然と和を重んじた雰囲気で統一されていたのに、突然中国のテーマパークにありそうな置物が存在してるぞ。

 

派手なライトアップ、写真では分かりづらいが結構な大きさ、島に関連しているかいまいち分からないこの像は、脳を混乱させるのに十分だった。冒頭でも書いたが、島の一番奥にある最後の観光スポット、その洞窟の最奥地にこれがある。どういう意図で置いたんだろう。

龍神といえば水にまつわるイメージはあるが、そういうことなのだろうか。しかもこれ、看板には手を叩いて音を出すと仕掛けが発動する、と書かれている。

 

興味本位で実際に手を叩いてみた。

雷が落ちた時にそっくりな轟音がうるさく鳴った。

 

 

????

ますます訳が分からなくなった。

 

多分深く考えるようなものじゃないだろう。ファミリー層向けの仕掛けかな、小さい子は喜びそうだ。そう思いながら踵を返す。

 

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帰り際、頭ではある思考が働いていた。

「これは使える。」

不思議な体験だったが、インパクトは十分だった。少なくとも、江ノ島旅行の記憶を振り返る際、この出来事をきっと思い出すだろう。

非日常的な洞窟という空間で、謎の龍神像に向かって手を叩いたら、けたたましい轟音がなる。こんな経験、他の場所では一生しないと思う。

この特殊な体験のメカニズムを僕は評価したい。提供する立場になった時、参考にしたくなる程には。

 

人々の印象に残るものを創造したい、それが作品や出来事、思想であろうとも。その想いに呼応する心がある。

そこまで考えたところで、これを記事にしようと決めた。

 

 

✴︎

 

 

後日この龍神について調べたところ、江ノ島龍神信仰の地として栄えた時代があると知った。あの派手な像は、しっかりと島に関連した置き物だったのだ。洞窟内の資料にはそんな情報見当たらなかったが。

何はともあれ、印象に残る出来事だった。パワースポットとしても有名みたいだが、確かに得るものはあったよ。いつかの未来でまた思い出す時を、楽しみにしている。

 

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【GE】特殊展開維持の扱い方

 

※本記事は槍の扱いに長けた人向けの内容になります。

 

最近スピアを使う人をよく見かけます。槍の使用者はアクションが得意で、スタイリッシュかつ多彩な動きを多く取る印象があります。筆者も槍の使用回数が一番多く、GEのアクション性をより一段階深めているなぁと、度々思います。

今回はそんな槍の立ち回りについて。

他の人の立ち回りを見て思ったこと、実際に使用した所感などを交えて、特殊展開維持の理解を深めていきます。

 

 

 

◎特殊展開維持の存在

言わずもがな、槍の楽しさの大部分を占めているのが“特殊展開維持”と呼ばれる技です。そこから放たれる“特殊グライド”は槍の華、多くのプレイヤーが魅了されたことでしょう。

しかし、楽しいが故に動きに偏りが生じることもあります。

具体的には行動を開始する際、特殊展開を起点にしてしまいがちになったり、特殊グライドをどうにか放とうと躍起になってしまう点です。

これらの何がいけないのか、3つにまとめました。

  1. 場にそぐわない行動の危険性
  2. 本来の判断から異なる選択における対応難
  3. 起点の癖として身についてしまう

順に解説します。

 

1.【場にそぐわない行動の危険性】

主にフィールドの危険度を把握しきれていない状態で、特殊展開に走ってしまうことを指しています。

実際あった場面だと乱戦時、各アラガミの行動を把握しきれていない状態で使用してしまい、被弾した経験があります。不安定な行動は反応が遅れてしまう、ということです。

特殊展開中でも槍の柔軟な機動力なら、大抵の場合やり過ごすことはできますが、それでも危うい場面は多く存在します。

 

2.【本来の判断から異なる選択における対応難】

相手の行動を見て、普段なら回避、または様子見を選択する場面で特殊展開を行い、対応が難しくなってしまう展開を指します。

よくあるのがセクメトの滑空/堕天カムランの尻尾回転/ハガンの雷纏いローリング/ハンニバル、ガウェインの振り向き等に特殊展開を合わせ、被弾が待っているケースです。

相手の行動隙は特殊展開をするチャンスですが、敵の攻撃が届くまでの時間と、特殊展開のセットアップが噛み合わないと発生しやすいです。

 

3.【起点の癖として身についてしまう】

文字通りの意味です。前述した二つの解説のアンサーにもなりますが、特殊展開を癖にするのは視野を狭くしたり、判断ミスを促す危険性をはらんでいます。

上記の内容に付け足して、個人的な評価として気になるのが、ワンパターンな行動になりがちな点にも注意したいです。起点が特殊展開に偏ったり、特殊グライドありきな動きは見ていて読みやすく、変化が乏しいです。

 

では特殊展開維持とどう向き合えばいいのか?

次はこれを考えていきます。

 

 

 

◎重点の置き場所

まず特殊展開が癖になるのは避けにくいので、それを前提として話を進めます。技の頻度を減らす、といった考えは要りません。

*楽しさには抗えませんね

重要なのは

  1. 特殊展開維持を身体に完全に馴染ませること
  2. セットアップのタイミングを調整すること

この二つに集約されます。まず上から見ていきましょう。

 

1.【特殊展開維持を身体に完全に馴染ませる】

槍本来の動きと特殊展開中の動きにとにかく慣れろ、ということです。スムーズな操作を極めれば不慣れなアラガミとの対峙や、自身の力量と拮抗する乱戦に、遅れを取らない立ち回りが可能となります。

こんな経験はありませんか?

  • 「特殊グライドを当てようとしたら距離感を合わせるのに苦労した。」
  • 「特殊展開したはいいものの、グライドの行き場を失ってウロウロした。」
  • 「特殊展開維持を使って戦いたいが、そうすると被弾が多くなる。」

場の状況や敵の理解度にもよりますが、これらは操作にぎこちなさがあると起こりやすいです。

 

具体的な対策としては

  • チャージ中のフリップで好きな方向に瞬時に移動
  • 特殊グライドを移動の手段として活用

これらが有効です。根拠になりそうな経験談を語ります。

 

筆者はGE2時代、垓下の布陣(贖罪の街のG地点(教会)ランク1装甲縛りハガン4体乱戦)で、特殊展開維持を白目剥きながら鍛えました。

当時は特殊展開を組み込んだ立ち回りで布陣とか無理すぎる、と心が折れましたが、PSPで行っていたのでチャージ中のフリップ移動が不可能な状態でした。

やがてVITAに移り、右スティックアクションが可能になると世界が変わりました。今でも被弾はしがちですが、どんな乱戦でも立ち回りに特殊展開を取り入れるのはそう難しくないと思っています。それくらい、チャージ中のフリップ移動は革命的なものでした。

槍の扱い難しいな…と思う節があれば、チャージしながらフリップを好きな方向に出せるよう、練習してみてください。

それだけで大分変わります。これのスムーズさを極めることが、本記事で最も伝えたい情報です。

 

✴︎

 

特殊グライドを移動手段として活用するというのは技術の応用です。特殊展開の最中、離れた敵を追う場合や、回り込んで攻撃を当てる場合に役立ちます。

これを無意識にこなせるようになると、立ち回りの選択肢が増えます。中途半端に敵との距離が離れたり、狙う部位が遠ざかったりした場合は、グライドを移動手段として割り切りましょう。動きの質がよくなります。

 

 

2.【セットアップのタイミング調整】

ちゃんと敵の動きを見てから特殊展開に移れ、ということです。

例えば、クアドリガやカムラン、マガツには振り向かずにダメージを与える背面攻撃があります。そういったアラガミに対し、背後から無防備に振り向き隙を狙って接近してはいけません。普通の立ち回りでも同じことが言えますね。

特に空中△を始動とする特殊展開は、それなりに後隙が長いです。危険な技を持つアラガミには十分注意しましょう。

繰り返し伝えますが、特殊展開維持の頻度は減らさず、使うタイミングを見極めることが重要です。

 

 

 

◎おまけ

〜槍の知識、テクニック紹介〜

・地上□は全て裏当てができる。

・空中□とステップ△も裏当て可。

・地上初段の□と△は、□の方が後隙が短い。

・地上□と△は、□の方がダメージが高い。

・コンボ中は回避やガードより、フリップのが速く発動する。

・フリップのスタミナ消費はステップより少ない。

・槍が展開している間は低空でも行動可。通常では不可能な高度で空中□/△が出来る。

・槍が展開している間は状態異常値も上がる。

・チャージしきれてない状態でフリップや空中△をしても保持は続くので、空中ジャンプで再びチャージすれば特殊展開が発動する。

・オプションメニューを開いたままでも右スティックアクションは使える。バレットを切り替えつつ、フリップで移動することも出来る。

・特殊展開したままコンボアクションで銃形態にすると槍のエフェクトがそのまま。この状態でも保持は続いており、ブラストを利用すれば銃形態で歩き回った後、リザーブ→グライドといった芸当が可能。

・特殊展開→銃形態は、ローリングや崖つかまりの瞬間に剣形態で表示される。ただし銃撃や銃特殊行動からだと変化しない。

・愚者の空母でリスポ地点から最初の段差は、空中△で降下→ステップ→フリップ→ステップ□→フリップでちょうど段差に登れる。

・段差からグライドで空中に飛び出すと、その部分の判定が消える。

・槍に限ったことではないが、スーパーアーマーを持つBAで敵の攻撃を受ける際、食らったダメージと残り体力がピッタリ同じなら、ゴースト化が発動する。偶然発動しても慌てぬように。

 

〜槍関連で過去に出した動画〜

特殊展開維持について解説↓

https://youtu.be/hwNEohwhpbA
グライドキャンセル↓

https://youtu.be/s-EnG5c9Nv8

グライドを利用した怯みキャンセル↓

https://youtu.be/K3jCh9oE2Ag

レイドライバーの小ネタ↓

https://youtu.be/XsuEuP956g8

GE2時代の特殊展開維持の仕様。ガードや息切れからの特殊グライドが可能だった。↓

https://youtu.be/3qRw0UiAJJI

 

【GE】戦闘を有利に運ぶ『起点技』

 

※若干上級者向けの内容なので注意。

 

GEの戦闘は目まぐるしく、思考や操作がついていかないことがよくある。単体ならともかく、乱戦だと敵を追うので精一杯だ。ところが敵種や状況問わず、ある程度余裕を持って対処できる場合が存在する。

それはスピアを使用した時だった。何故そうなったのかを深堀りしていこう。

 

 

 

◎行動の起点

スピアは動き出しに隙のある行動をしやすい

それは冷静な判断を助長する要因となる。上記の行動を『起点技』と呼称する。

具体的には“チャージグライド“や”特殊展開維持“を起点として攻める場合、その手順には僅かな隙が生まれる。この隙を状況把握の時間として利用できる

※特殊展開維持の解説https://youtu.be/hwNEohwhpbA

 

GEの戦闘はターン制の側面があり、

  • 敵の行動→自分の行動→敵の行動→自分の行動…

というようなサイクルが一般的だ。もしアラガミの行動が後隙の短いものだったり、距離や角度、乱戦時の問題で攻めを躊躇う展開になったとしたら。

ここで役立ってくるのが起点技

どんなに目まぐるしくてもスピアのチャージは時間がかかるので、一瞬だが動きを抑えられる時間が発生する。その一瞬が攻撃や回避の見極めに役立ったりと、状況に余裕を持たせてくれるのだ。

 

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他の武器でも似たような特性を持つ動きなら同じことができる。代表的なのは、

  • ロングのゼロスタンス
  • ハンマーのブースト起動
  • 各刀身のジャンプ攻撃

隙の間隔や扱いやすさはそれぞれ異なるものの、起点技としてはどれも使える。例えば、ロングでキュウビを相手取る時なんかは

  • 斬る→回避→ゼロスタ→斬る→回避→ゼロスタ

の繰り返しになりやすい。

 

ジャンプ攻撃は敵との相性が問われるが、素直で扱いやすいものが多いので上手く活用しよう。

特にスピアとバスターは優秀で、両者とも縦にリーチがあり、後隙が短い。そもそも地上攻撃の後隙が長いので、空中攻撃が立ち回りのメインになれる程。使用者は覚えておこう。

なお、スピアは裏当てが可能で、打点や判定が異なる。狙う部位に応じて使い分けるといい。

 

 

 

◎応用と注意点

冒頭で触れたが、対応しにくい状況下ほど起点技が輝く。難敵との対峙や乱戦がそれに当たるが、あくまで攻め手に不安がある場合の起点技だ

特に乱戦は危険度の目安を大まかに判断した場合、

  • 四方八方から攻撃が飛んでくる
  • 立ち位置次第では対応できないかもしれない

といった状況は危険度:大に該当する。その判断ができたら迷わず生存を優先しよう。被弾の可能性を避けるための起点技は道路上における黄色信号に過ぎない

 

危険度:大の赤信号では攻めに行ってはならない。留意しておこう

 

※信号の喩えを用いたが、厳密には黄色じゃなく青かも。でもニュアンスとしては黄色のが伝わりやすい。

 

 

 

 

◎まとめ

・戦況整理のクッション、起点技

・ワンテンポ置くことで余裕が生まれる

・ロング/ハンマー/スピアの剣特殊行動

・各刀身のジャンプ攻撃が該当

 

 

◎おまけ

〜スピアの空中□裏当て例〜

サリエルの頭

位置取りは真後ろ。ギリギリ胴体に触れない程度に密着して後ろ向いたまま攻撃。高めの高度で繰り出そう。初段は後ろ、二段目はエルの方を向いて。

・ラージャの頭

正面。高度はジャンプの半分くらい。片ひざ立ち射撃の時や、固有の後隙時が狙い目。

・カムランの尻尾

後ろ、左足付近に居た場合とか。普通に振っても後ろ脚に攻撃吸われそうな時に適当に振り向いて裏当て。高度はやや低めを想定、応用して針当ても可能。

・シユウの拳

当てれそうならどこでもいい。今までの成果が出るので、腕試しにちょうどいい。裏当てが可能ってだけで、裏当てだけにこだわってはいけない。

 

愚痴が原因で人が離れた話

 

「このゲームこういう所が駄目なんだよね」

愚痴を溢しながらゲームをプレイする人を見たことはないだろうか? 僕は様々なプレイヤーを見てきたが、こういう人は決して珍しい存在ではない。というか僕自身も多く経験してきた。だが、度が過ぎてしまえば周囲との温度差がうまれてしまうこと、自身の性格や口が徐々に悪くなってしまうこと、行き着く先は人が離れていってしまうことを警告したい。今回は僕の体験を元に記事を進める。

 

 

当時の僕はGE2RBをプレイしており、発売から1年くらい経った頃だろうか。RBにはBAという、いわば必殺技的な要素があり、それを売りにしている側面があった。派手なアクションや特別なエフェクト、デメリットのない高火力技のBAは、使って当然のシステムになり、大多数のプレイヤーはBAを連発するのが前提となった。

ネットにアップされる動画も「BAをいかに上手く弱点に叩き込めるか」の傾向が強まり、BA以外の攻撃モーションを見ない動画も増えてきた。そういった動画は練度が高く、RBのキャッチフレーズである「極めし一撃、神々を討つ」というのにふさわしい内容。評価も高くて当然だ。

だが僕はこの傾向が気に食わなかった。従来のGEは「狩ゲー」というジャンルで、様々な攻撃モーションを扱い、状況に応じて上手く対応することに価値があると思っていた。技一つを決まったパターンで、決まったタイミングに出すだけで終わってしまうのは、本来のGEじゃない「別ゲー」だ。そう解釈し言い張っていた。

もちろん技一つといえど、当てるのが難しい状況も多々ある。走ってきたり、振り向く瞬間のセクメトの頭にエヴォリューションを当てられる人はどれだけいるだろうか。ウコンバサラの突進後のデスロールに合わせて、昇り飛龍をタービンに当てるのはどれほど難しいか。難易度の高さは十分理解している。技の練度は本心から認めていたが、BAオンリーで終わる戦闘が気に食わなかったのだ。

 

この状況、あくまでプレイヤー側に非はなく、このシステムを設計した開発が悪い。僕は開発批判を繰り返した。改善しようにもできない、他のプレイヤーは楽しんでいるが、新たな楽しみ方に自分はついていけない、過去があまりにも楽しかったから、それと比べて絶望してしまう、どうにもならないのは理解してるが不満は溜まっていく。どうしようもなかった。愚痴を吐けば吐くほど新たな愚痴が湧いてきた。そうしてゆっくりと攻撃性が増していき、あらゆることの線引きも曖昧になっていく。こうなってしまってはもう悪化する一方だ。嘆くことでしかストレスを発散できないやつになっていた。

 

愚痴であれ何であれ発信する以上は受け取る人間がいる。それがどんな内容でも目についてしまえば影響が出る。多ければ多いほど尚更だ。僕の愚痴はTLを汚染したんだろう。知り合いが一人離れていった。ここでようやく自分の醜さに気が付いた。それまでは少し愚痴多いなと自覚していても、こんな自分の言葉に影響があると思えなかったのだ。

 

 

SNSはコミュニケーションにおいて便利なツールであるが、いつでも自分の気持ちを発信できることに注意されたい。その場限りのネガティブも、その時に発信してしまえばいつまでも残ることになる。自分の言葉や存在に価値がないと思っている人も、それは他人にとっては全く関係ないことで、何かをすれば何かの影響は間違いなく出る。僕はそれを知らなかった。というより深く考えた事がなかった。

 

失ってからでは遅い、感情をコントロールするのは難しいことではあるが、何が大切かを順位にすることは難しくない。それが仲間なのか、周囲の目線なのか、自分の品格か、それともやはり自分の感情なのか。特に「やりすぎ」な傾向のある人は、今一度冷静な時に考え、その基盤を固めていってほしいものである。