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god eaterを中心にゲームの記事を書きます。時々日常

【GE】戦闘を有利に運ぶ『起点技』

 

※若干上級者向けの内容なので注意。

 

GEの戦闘は目まぐるしく、思考や操作がついていかないことがよくある。単体ならともかく、乱戦だと敵を追うので精一杯だ。ところが敵種や状況問わず、ある程度余裕を持って対処できる場合が存在する。

それはスピアを使用した時だった。何故そうなったのかを深堀りしていこう。

 

 

 

◎行動の起点

スピアは動き出しに隙のある行動をしやすい

それは冷静な判断を助長する要因となる。上記の行動を『起点技』と呼称する。

具体的には“チャージグライド“や”特殊展開維持“を起点として攻める場合、その手順には僅かな隙が生まれる。この隙を状況把握の時間として利用できる

※特殊展開維持の解説https://youtu.be/hwNEohwhpbA

 

GEの戦闘はターン制の側面があり、

  • 敵の行動→自分の行動→敵の行動→自分の行動…

というようなサイクルが一般的だ。もしアラガミの行動が後隙の短いものだったり、距離や角度、乱戦時の問題で攻めを躊躇う展開になったとしたら。

ここで役立ってくるのが起点技

どんなに目まぐるしくてもスピアのチャージは時間がかかるので、一瞬だが動きを抑えられる時間が発生する。その一瞬が攻撃や回避の見極めに役立ったりと、状況に余裕を持たせてくれるのだ。

 

✴︎

 

他の武器でも似たような特性を持つ動きなら同じことができる。代表的なのは、

  • ロングのゼロスタンス
  • ハンマーのブースト起動
  • 各刀身のジャンプ攻撃

隙の間隔や扱いやすさはそれぞれ異なるものの、起点技としてはどれも使える。例えば、ロングでキュウビを相手取る時なんかは

  • 斬る→回避→ゼロスタ→斬る→回避→ゼロスタ

の繰り返しになりやすい。

 

ジャンプ攻撃は敵との相性が問われるが、素直で扱いやすいものが多いので上手く活用しよう。

特にスピアとバスターは優秀で、両者とも縦にリーチがあり、後隙が短い。そもそも地上攻撃の後隙が長いので、空中攻撃が立ち回りのメインになれる程。使用者は覚えておこう。

なお、スピアは裏当てが可能で、打点や判定が異なる。狙う部位に応じて使い分けるといい。

 

 

 

◎応用と注意点

冒頭で触れたが、対応しにくい状況下ほど起点技が輝く。難敵との対峙や乱戦がそれに当たるが、あくまで攻め手に不安がある場合の起点技だ

特に乱戦は危険度の目安を大まかに判断した場合、

  • 四方八方から攻撃が飛んでくる
  • 立ち位置次第では対応できないかもしれない

といった状況は危険度:大に該当する。その判断ができたら迷わず生存を優先しよう。被弾の可能性を避けるための起点技は道路上における黄色信号に過ぎない

 

危険度:大の赤信号では攻めに行ってはならない。留意しておこう

 

※信号の喩えを用いたが、厳密には黄色じゃなく青かも。でもニュアンスとしては黄色のが伝わりやすい。

 

 

 

 

◎まとめ

・戦況整理のクッション、起点技

・ワンテンポ置くことで余裕が生まれる

・ロング/ハンマー/スピアの剣特殊行動

・各刀身のジャンプ攻撃が該当

 

 

◎おまけ

〜スピアの空中□裏当て例〜

サリエルの頭

位置取りは真後ろ。ギリギリ胴体に触れない程度に密着して後ろ向いたまま攻撃。高めの高度で繰り出そう。初段は後ろ、二段目はエルの方を向いて。

・ラージャの頭

正面。高度はジャンプの半分くらい。片ひざ立ち射撃の時や、固有の後隙時が狙い目。

・カムランの尻尾

後ろ、左足付近に居た場合とか。普通に振っても後ろ脚に攻撃吸われそうな時に適当に振り向いて裏当て。高度はやや低めを想定、応用して針当ても可能。

・シユウの拳

当てれそうならどこでもいい。今までの成果が出るので、腕試しにちょうどいい。裏当てが可能ってだけで、裏当てだけにこだわってはいけない。