久しぶりだし真面目な記事書く。
バイティングエッジ(以下バイジ)について語る。使用BAで多少動きは異なるけど、基本的にBAなしの状態を想定してほしい。BAあってもそんな変わらないと思うよ(適当)
◎バイジの魅力!
なんでしょうね…
冗談はさておき
- 薙刃の高火力
- 素早い攻撃
- 主軸モーションの隙の短さと扱いやすさ
- 火力の出しやすさ
主にこれらが挙げられる。
BAなしの鎌と比べると、どれもとても扱いやすいと言える。ただそれは薙刃形態の立ち回りを想定しており、二刀形態は火力、リーチ、隙、武器の軌道のどれを取っても良い部分は存在しない。
*もっと二刀を強化しろ
つまりバイジを使う際は薙刃形態の運用が前提になる。立ち回りの前に、まず薙刃の良さについて語らせてほしい。
◎ここが強いよ薙刃!
- □の左右斬り上げが使いやすい!
注目してほしいのは部位の当てやすさ。下から上に斬り上げるモーションというのはとても単純で扱いやすい。上から下の斬り下ろしより、斬り上げのほうが狙いやすい場面が多いんだ。
また背面当てもできるため、BAエフェクトで最も威力の高い〔フリューゲル〕が簡単に当てられるメリットもある。これで高火力なんだからまあ強い。
- 地上ではとにかく強い
先述の□斬り上げもそうだが、地上モーションはあらゆる面でどれも優秀。さらに薙刃状態のまま攻撃を20回ヒットさせると〔長薙刃〕になり、威力とリーチが伸びる特徴があるが、各地上モーションはこれの発動にも一役かっている。
・ステップ攻撃
ステップ□はフルだと5回ヒットする。上手く活かせば長薙刃の発動に大きく役立つことだろう。通常△も同じく5ヒットだが、発生や技の完了までが遅く、めり込むように当てないとフルヒットしにくい。スタミナに余裕を持ちたい時以外はステップ□を使おう。
ステップ△はリーチや威力に秀でたBAをつけられるため、手数でしか火力を出せないバイジにとって数少ない一撃火力の技となる。隙を見つけにくい状況では、とても有効といえる。
攻撃の始動に便利なステップ攻撃。ダウンの見極めや隙の有無、スタミナ残量や長薙刃への円滑な移行など、目的に応じ臨機応変に使い分けよう。
・変形攻撃
二刀から薙刃へと変形する際の動作。
注目してほしいのはスティック入力を介した移動変形で、これは銃変形とほぼ同じ距離を移動し、敵との距離を詰める時や、離れる際に利用できる。またスタミナを消費しないので、スタミナ管理がきつい薙刃にとっては十分な価値がある動作だ。なお、二刀→薙刃の変形時の攻撃は薙刃形態としての一撃なので長薙刃のカウントに含まれる。
・エアリアルボルト
アプデver1.4で超絶強化された技。ヒット数が増え、威力も倍に。BAがなくても十分使える技となった。
発動時に少し前進するので位置調整にも便利。
◎ここは弱いよ薙刃!
- スタミナ管理がきつい
高火力高起動を得意とする薙刃形態だが、その間スタミナ回復はしない。よって薙刃を使う際は、これを意識した立ち回りがとても重要になってくる。
- ガードができない
ガードが使えないと他武器と立ち回りが異なる場面を要求されることが多い。薙刃使いたての人は、これで苦戦することも珍しくないだろう。回避オンリーのルートを意識して動こう。
- 空中を介した攻撃後の展開
純粋に空中攻撃がどれも扱いにくい。
空中での薙刃は後隙が長い上、BAをつけなきゃリーチも短い、つけても火力を出すには手数を稼ぐ必要がある。手数稼ぐには隙を大きく晒す、GE3の高速アラガミ共はそれを許してくれない、そもそもスタミナ回復しないのにジャンプと攻撃でさらにスタミナ消費する、空中での移動手段が空中ジャンプやダイブのみで敵の攻撃を回避しにくい上スタミナ消費ry、回避しようと思っても高速で繰り出される攻撃にはガードじゃなきゃ中々対応できない…など。
空中攻撃後、不利になる展開があまりにも多い。
*空中にいたっては薙刃とGE3の相性が悪すぎる。
- 捕喰を使えない
この二つを満たすには意識した立ち回りが必要になる。具体的には「スタミナとバーストを全て満タンにした状態から薙刃形態への移行」が火力を出す上で最も望ましい。
長薙刃の為、途中でスタミナ、バースト共に回収できないのは戦闘慣れしないと難しい要素といえる。最大限に火力を出す手順が上記の通りなので、戦闘中にどういう選択をとれば最も効率的かの判断もまた難しい。
*敵の行動や残存体力、ダウン値や乱戦、OPの具合など様々な状況があるため必ずしもステータス万全の状態からの薙刃が効率的とは限らない。でもそういうの考えるの楽しい。
- 薙刃の□攻撃の穴(重要)
□の斬り上げ乱舞は最速で次の行動へ移行するとヒット数が一つ減る。例を挙げると
〔左右斬り上げ→ステップorジャンプ〕
〔右への斬り上げ→左への斬り上げ〕
これらを最速で行うとヒット数が減り、ダメージや長薙刃にも影響してくる。連打ではなく、丁寧にボタン入力することがヒット数減少の阻止になる。
◎薙刃の立ち回り
ここからは特に上記で紹介してきた薙刃の強みと弱点を踏まえながら立ち回りを模索する。
◎基本的に薙刃を繰り出すことだけを考えよう!
念のため再び説明するが、二刀形態に武器としての価値はない。プレデターとガードを使うためのフォームって認識でいい。せめて攻撃中にゆるやかでもスタミナ回復すれば使い道はあったんじゃないかな、見た目もモーションもかっこいいだけに残念だ。
*BAによっては価値があるかもしれない。ただつけても威力が低く扱いにくいのがほとんどである。
◎スタミナとバーストが貯まってから変形しよう!
やはり火力を出す目的ならできるだけ意識しておきたい。ただ敵がダウンしている時や隙の大きい行動をしている時は、その限りではない。目まぐるしく変わる戦況に上手く対応していこう。
なお、捕喰をするタイミングはスタミナが全回復する直前が望ましい。大体は隙を伺い突撃のパターンなので、二刀で多少様子見する時間も考慮しておくといい。状況によっては捕喰チャンスを見つけにくい場合もあるため、どこを妥協し行動するかはプレイヤー次第。色んな経験を積もう。
・銃を活用しよう!
スタミナを回復する間は銃撃するといい。これはどの武器でもいえることだが、特に薙刃は銃との相性がよく、薙刃→銃撃→薙刃…といった戦闘リズムはとても有効的。
個人的な銃身のオススメはアサルト。足を止めない立ち回りは安全で攻撃チャンスも掴みやすく、シャッガンと違い遠距離から有効打を与えられるのは強い。これは空中戦が弱い薙刃にとって唯一の安定したダメージ源であり、「剣がダメなら銃」という従来のGEらしい戦闘も楽しめる。
とにかく様々な弱点面を補える銃は、薙刃にとってこれ以上とない要素だ。
◎回避オンリーの立ち回りを目指そう!
敵の攻撃を防ぐ手立てはないので、ガードを意識しない立ち回りが被弾しない上で重要となる。
*JGが存在しない無印やGEBを彷彿とさせる立ち回りだね。
空中は圧倒的不利なので考えないとして、地上の動きに注目する。敵の攻撃範囲から逃れるには単純に離れればいい、だが離れ方には様々な選択肢がある。
・ステップのみ
一番分かりやすいね。GE3は隙の少ない連続ステップが可能なので、単純なステップ連打も良い選択と言える。問題点はステップの初動が遅く、見てから避けようとした時には間に合わない…という状況が存在すること。
・ステップ攻撃で離れる
個人的によく使う。メリットはステップ攻撃の出が早く、□△どちらとも踏み込みがそれなりにあるため〔回避距離の伸びたステップ〕として活用できる。次行動にもすぐ移れるため、戦闘のリズムが崩れることはない。慣れると非常にテンポよく戦闘が行なえる。
◎テクニックや知識を活用しよう!
・薙刃形態でもダイブ中は捕喰が出せる。薙刃のままダイブをし、ダイブが終わるまでに攻撃や捕喰、ガードやジャンプを入力すると変形を挟まず二刀形態に移行できる。
・二刀→薙刃の変形攻撃はヒット数こそ1だが、そのまま攻撃を繰り出すと2コンボとして認識されるのでBAエフェクトが発生する。ステップ攻撃も同様。
・薙刃のステップBAであるスラスティングロードは3ヒットする。エアリアルボルトのBAも3ヒットし、これらは長薙刃へのカウントに含まれる。また、BAエフェクトは一度に3回発生する。
・エアリアルボルトの高度で避けられる攻撃がある(サソリの回転、ラーの地面ドーンなど)
・エアリアルボルトのBAは初撃に限りスタミナを倍消費する。詳しくは[https://youtu.be/o0qqZVa4wq8]
・バイジに限ったことではないが、空中で一度武器を振ってすぐに捕喰を入力すると、通常より高度を下げた空中捕喰を繰り出せる。
・こんな意見頂いたんで紹介しときますね。
◎ここまでの意見を経て
まとめ
・スタミナとバーストゲージは最大で
・薙刃と銃は交互に
・ディレイ入力注意
・回避の立ち回り
・二刀なんてなかった
バイジはちゃんと使おうとすると紛れもなく上級者向けだ。GE3のシステムと相性の悪い部分や、立ち回る上で意識することが多い。他武器よりも火力を最大限に出すために儀式的な要素を必要とする。しかし、その中で如何に立ち回っていくかを考えるのは楽しい。いうてやること自体は単純な動作の連続だからね、それを戦闘にどう当てはめていくかだ。
この記事がその参考になれば幸いです。
終わり