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god eaterを中心にゲームの記事を書きます。時々日常

GE3の問題点 (後編)

 

 

前編の続き

 

◎サバイバルミッション

連続でミッションをこなすサバイバル。フェイズの切り替わり時に体力やOPなどステータス面の回復がない。装備やバレットの変更も一切できない

AGEである以上、物資や設備が乏しいからキャンプを設置できない…みたいな設定なら許せるけど、そんな記載もインタビューも存在しない。

自由度や快適性を下げている要因だし、装備強化で戦闘対策するゲーム性なのに攻略の幅も狭めている。
弱点属性の異なるアラガミ達と戦闘するのに装備関連が全て変更不可。それを仕様とするならばせめて何か理由付けする必要があるだろう、なぜなら過去作はそれら全てが変更可能だったのだから。

 

 

◎見にくさの問題

ステージやアラガミ、味方が純粋に見にくい。明るさではなく色に問題があるのか、とにかく物体を判別しづらい面がある。

赤みがかかったステージに堕天バルバロスやネヴァンがいたら本当に見にくい。保護色的な設定があるならまだいいけどね、戦闘してて目が疲れる。

 

  • ステルスフィールド

ステルスフィールド発動によりプレイヤーの周囲にステルスコートが発生する。その状態でエイムorスコープモードにした際、画面が大きく阻害される

せめて狙いを定める時くらいはエフェクト省略してほしい。

*過去作のRBでもBR中はエフェクトが激しく、エイムモードで視界が遮られた。でもアプデで改善したね。

 

  • レティクルのずれ

スナイパーでスコープモードにした時と通常エイム時では照準にずれが生じる。中央のドットがズームするごとにずれるため、正確な狙いがつけられない

 

  • エイムカメラの照準

エイム中カメラを動かす際、レティクルが僅かに遅れて画面に追従することで、動きがあっても狙いをつけやすい。GE3はこれがない。

銃を使うほとんどのゲームには存在し、過去作にもあった要素。まあこれはなくてもいいけど、あったほうがやりやすくはなるよね。

 

 

◎操作性の問題

現在GE3はPS4版とsteam版で発売している。steamと比べてPS4は多少の入力遅延がある。画面もカクつきがあり、同じゲームでも大きく差がついている。
実際の意見いただきました↓
f:id:ichizero19:20190223183146j:image

*JGは明らかにやりやすくなってるみたい。


画像の通り、入力遅延があると実際に入力してから数フレーム後にキャラが行動をする。
当然脳の認識はずれるし、事前に入力意識しないとスムーズな操作なんてできないよね。それに加え敵の初動が速い今作、こういった要素も立ち回りゲーを加速させている。

  • 操作タイプによるステップ遅延

オプションから設定できる操作タイプ。

A B Cの3つがあるが、Aを基準とした場合

・タイプB:1f

・タイプC:5f

の遅延がそれぞれ発生する。致命的すぎでは?

 

  • 振り向き硬直

これは削除したほうがいいと思う。スムーズなアクションができないのが割とストレス。

なにより、振り向き中にガードすると解除まで長い後隙が発生する。これがかなり不便。

振り向きモーションの撤廃か、振り向き有りでも既存のアクションに違和感を与えさせない仕様にしない限り、操作性の向上は見込めないと思う。

 

  • 変形アクション

コンボやステップから銃特殊行動をする際、方向転換ができない。キャラの正面方向にしか技を発動できないから、とても不便に感じる。

アサルトやショットガンの特殊変形は特にその影響受けるね。長所が完全に潰されている。

 

またニュートラル変形を行う際、武器を構える動作が発生する。これが厄介で、入力の上書きによって行動がキャンセルできないから、その動作が終わるまで操作を待たなければいけない

*構えモーションの見た目は好きだから行動の上書きさえできれば最高だ。

レイガンのリザーブもいちいち変形動作を組み込むためテンポが悪い。リザーブなくても良くない?と思わず言いたくなる。

リアリティを追求するなら銃形態からダイブが出せるのは不自然だし、過去作のように変形モーションは省略したほうがよりスピード感溢れるゴッドイーターを楽しめるのは間違いない。

 

  • 物理干渉

アラガミとキャラがそれぞれ強く干渉するため、戦闘中アラガミに引っかかる。

よくあるパターンとして

  • 空中から落下する際、アラガミに挟まる
  • 槍のグライドが敵を貫通しないから、発動直後に浮いたり変な挙動になる
  • 突進技をガードしたら浮く(特にグボロ)
  • ステップが敵をすり抜けきれない

干渉を弱めて敵の上に着地できる、なんて事態のないようにしてもらいたいね。

 

  • ディレイ

コンボなど継続した動作を行う場合、入力受付時間が短いせいでやりにくい。

まあこれは慣れでどうにかなるけど、スムーズに動かすためには事前入力が必須で、敵の動きが速い今作とこの仕様は相性が悪いと感じる。

 

そもそもユーザーが不利になる調整を意図的にしているのが目立つ今作。シリーズを遊んできたユーザー達がそんなことを望んでいるはずもなく、快適で爽快感のあるアクションがGEの魅力だったはずだ。

バランス調整をモーションにまで及ぼすのは失敗で、プレイヤーにとってやりやすい環境は用意するべきだった。結局怯みハメのせいでRBと何ら変わらない効率狩りはできるしね。コスト制の制限があるぶん、同じ怯みハメでも選択肢が多いGEBのがまだ楽しめる。

 

 

NPC

こちらの命令を聞かない。主に待機命令だね。

待機命令をしても1分足らずでこちらに合流しようとする。戦略性まで灰域に飲まれたんだろうか。

 

 

◎バレット関連

BEに詳しいある人の協力のもと、GE3におけるBEの問題点を書き出してもらった。あまりにも綺麗にまとまってたから原文ままに表示する。

 

 

⚫カスタムバレットのコスト制限の仕様変更について
GE3からBEで作成したバレットはOPではなく弾数制限になった。
開発さん達は今までの過去作で近接と銃のバランス調整に頭を悩ませていた結果、GE3からこの仕様にしたんだけどこれによって実際何が起きたか。

メリット
①過去作と比べて作って撃つだけで即ミッションクリアできちゃう威力バランスを上手く調節できた
②このアラガミにはこのバレットを持ち込もう!な戦略的楽しみが強まった

 

デメリット
①今まで猛威を奮っていた汎用性の高い強威力構成のバレットが燃費が悪すぎて産廃
②回復弾などもコスト共有なので気軽に持ち込めない
③そもそもそのコスト設定基準が厳しすぎてカスタムバレット及び銃自体が息してない

 

☆感想と私的要望
このコスト制限の仕様変更は良かったと思ってます。 今まで OP消費 といったある意味無限リソースから有限リソースになって銃一辺倒な環境が改善して、公式が望んだものに近い近接と銃のバランスを実現できたのですから。(公式生放送でこれを人と人との知恵比べの歴史と言っていましたし)
そうでなければ銃攻撃禁止部屋なんて建てられないですからね。


ただそのコスト調整に難があり、ちょっと威力の増幅機構を入れるとミッションに数発しか持ち込めない上にサバイバルでは補充不可。ましてや攻撃バレットだけで高コストなのに回復弾なんて持ち込む隙間なんてありはしない。
そんな調整なので、OP消費で撃てる店売りバレットの方が使い勝手抜群な感じです。これではエディットする旨味がない。

 

なので改善して欲しいのはコスト設定の見直し。上限値を増やすかもっと低コストにして欲しい。あと回復弾は攻撃バレットとは別のコストにして欲しい。

 

⚫ネタバレットの側面から見るGE3のBE(ここからは超個人的な意見です)

そんなアンバランスなコスト設定バランスの弊害でカスタムバレットにネタ要素を詰め込む余地が消える。ネタバレットを持ち込むだけの容量がない。そして界隈での恒例行事 、ミッション後のネタバレットの披露会が気軽にできない。(※あとこれは改善されましたがバレットの演出が他プレイヤーからは見えていない、いわゆるマルチでのバレットエフェクト省略、これは鬼でした。)

 

ただ一番に目についたのは、
「 弾サイズによる弾速の違いが全部統一にされた」
「 追従制御モジュールの削除 」
でした。

弾サイズによる弾速度の違いを使って出来たのが複数弾で1つのいわゆる合体バレットが出来なくなった。BEでよく見る0.2秒後~とかのタイミング設定で疑似的に0.4秒後とか0.6秒後とかを再現出来たのです。これが弾を同時に合体させるのに必要不可欠だった。

制御の追従の削除は近接攻撃に合わせるバレットを作る上での起点、要は土台モジュールが削除された。このモジュールの性質が初弾に撃つとプレイヤーキャラに追従してくれる特性があったのでこれを使って手軽に簡単にカッコよく作れた。これを使わずに作るとなるとモジュールを撃ってそこにキャラをもって行かないといけなくなる。これだと過去作ではただ撃って攻撃アクションをすればカッコよく決まるのに対して今作ではプレイヤーキャラに制御が引っ付いてないので発動と見映えが不安定になる。
これらが 超 痛 い。

 

⚫まとめ
あまりにもカスタムバレットが不便なので前述にも述べたようにバレット作るよりも買ったバレットの方が手軽で強い。
新しく増えた照射弾なんか初弾固定で子接続できないのでエディットする余地もない。
今作のBEは出来るようになったことより出来なくなったことの方が多いので過去作プレイ済みの人はう~ん……といった感じ。
ぶっちゃけPSP初代ゴッドイーターの方がいろいろ出来ました。

 

*nAoさん 本当にありがとうございました!

 

コスト制にしたのはいいけど、それで得られるものが少ない、調整が甘いといったBEの現状。コスト制自体は悪くないけど店売りバレットがあんなんじゃ、普通のBEもしたくなる。

改善案をまとめると

  • 従来のOP消費にする
  • 攻撃バレットと回復弾でコストを別に
  • 変異チップ(いわゆるBB)をつける時だけコスト制を適用。コストが尽きたら特別な効果のないバレットをOP消費で撃つことになる
  • コスト上限を増やすスキルの追加、もしくはモジュールコストの低下
  • コスト制とは別にOP消費のBEもできるようにする、変異チップや専用弾などの制限付きで

などが挙げられる。

 

BEはGEの特徴的なシステムで、初代から現在まで数々のバレット動画が上がっている。効率、汎用、ネタ系など用途は様々。どれも再生数は多く、興味深い要素、面白い要素として在り続けていた。ユーザー同士が互いに与える影響力として、とても大きいものだろう。

そんなGEならではの要素だからこそ、真摯に向き合ってほしい想いがある。

 

 

◎物語の設定

よく質問を受けるんだけど、AGE達が何故身体中にガムテープを貼っているか。

元々スポーツ選手が使用するキオシオテープが由来で、筋肉の働きを助ける役割がある。GE3では神機の補正箇所に貼るものだけど、待遇のひどいAGE達は怪我をしてもそれで癒すしかない。

AGEの厳しい環境下を表すのに用いられてるけど、本編では一切語られない

そういった時代背景を知る手段が全体的に少ないと感じる。過去作は全ステージのデータとか見れたしね。

*というか過去作が充実しすぎていた

初代からシナリオを重視する傾向のGEで、これは満足いかない出来じゃないかと思わざるを得ない。

ゲームを好きになってもらうには世界観を知ってもらわなきゃだめだよね。損ねてるって表現はふさわしくないけど、せっかくのGEの良い部分、伸ばしていってほしい。

 

 

◎最後に

どのゲームにも不満点は必ず存在するが、GE3に至ってはゲームとして未完成といえるほど調整が甘い部分が数多く見られる。

動画を上げる人が少ない、マルチが過疎っている、「前作のほうが良かった」という人達がたくさんいるのは、それを暗示しているんじゃないだろうか。

個人的にはGE3も楽しめる要素は多く存在する、だからこそ粗が際立って惜しいなぁと感じるんだ。

所詮我々ユーザーは受け取る側で、あまり贅沢なことを言っても仕方ないかもしれない。それでもこの開発についていきたい、そう思える作品を作っていってほしいものだ。

 

 

おわり