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god eaterを中心にゲームの記事を書きます。時々日常

技巧

 

僕のGE動画や配信を見て「上手いですね」と言ってくれる人がいる。どうしたら上手くなれるかといった主旨の質問を受けることもあり、ありがたい限りだ。ただ色々と思うことがある。今一度自分のプレイについて考える機会を設けようと思ったのがこの記事。

自分では「上手くない」と思うことのほうが圧倒的に多い。もちろん自分自身評価できるところもあるが、わだかまりは消えない。解釈違いが原因じゃないかと考える。例えば「上手い」と言ってくれた人がライトユーザーだったら、その人らが思う「上手い」の指標は[上手に攻撃を当てる][敵を動きを見切る]といった要素になるんじゃないか。そして僕はこれらをこなせているかと訊かれれば、全然そんなことないと断言できる。客観的には大多数の人達よりはいい感じに動けても、主観的には何も輝いていない。

 

僕の中で「上手い」という意味合いが特に強いのは操作や動きに関すること。[他の人がしない操作][意図を感じさせない動き]。この二つが大きい。例えば見ていて次の行動を予測できるような動きは退屈だ。単純さが目立つというか、一概にそうとは言えないけど、分かりきった結果をわざわざ見ているのと同じ気分になる。露骨な後隙待ちがそれに近い。ただ呆然と立ち尽くす時間の退屈さを苦痛に感じる。似たようなパターンで行動することもそうだ。ずっと右回り/左回りの立ち回りで動くこと、敵の攻撃に対しワンパターンで対処すること。どれも新鮮味がなく見ていてつまらない。これらに該当しない立ち回りを欲している。

今説明したことは全部自分にしか求めていない。他人にこの価値基準を当てはめ、変化を求めたところで意味がないし間違っている。例えばカメラ操作の都合上、その人によって必ず左右どちらかの入力にやりやすさの癖が表れる。ずっと右回りで動く人はその人にとって右が入力しやすいキーであって、逆に左の入力は多少ぎこちなくなる場合が多い。これは効き手と似た問題で、ここでは効き入力とでも呼ぶべきか。人間である以上当然なことであって、わざわざこれを責めるのはおかしい。

じゃあどういう動きを実際にしたいか、目指したいかと自問自答したら迷いが生じたのが今回の話。一般的な「上手さ」の指標はやはり[上手に攻撃を当てる][敵を動きを見切る]といったこと。僕もそれができればいいんだけど、前述した“つまらない”要素を避けようとすると途端に難しくなる。動体視力がずば抜け、TAS並に正確な操作能力があれば困ることなんてないが、まあ無理だ。このままだと中途半端に二つの基準に挟まれる。自分の基準も一般的な基準も、両方に価値があるのを知っている。褒められても素直に喜べないし、その度に自分の何かを疑う。

いっそ一般的な「上手さ」なんて捨ててもいいと思えた。

僕が自分に求めるのはスタイリッシュな動き、スピード感のある画面、新鮮さのある展開。これらに特化し尖ってみるのもいいんじゃないかな。そう考えると気が楽になった。何かをするには相手ではなくまず自分から。そんな通俗的な考えが頭をよぎる。誰かに認めてもらうより、まず自分で自分を満足させる。その後自分の基準が評価されたのなら、その時に喜ぶことにしよう。そんな価値の在り方を目指したい。

 

 

 

〜余談1〜

どうしたら上手くなれますか?という質問への回答例。

・「とにかく楽しむこと」

ゲームは娯楽なので楽しむ気持ちがなければまず続かない。TAやパフェ埋め等、明確な目的があれば苦痛でも続けられるが「上手くなる」という曖昧な目的はそうもいかない。分岐として「楽しいこととつまらないことをはっきりさせる」といった今回の僕の体験を例に答えることもできるが、これが参考になるの多分ヘビーユーザーくらい。まあ何も考えずただ楽しんで継続できれば、何事も多少なりとも洗練されていくので誤った解答ではない。しかし具体的ではないのが問題。そもそも問い自体が曖昧なら解答も曖昧になるのは避けられない。

 

・「(テクニックやシステムの仕様について解説)」

細かい解説は人によっては有効。具体的な質問をしてくれるとこれがやりやすいので助かる。ただどこまで理解しきれるか、自分と同じ感覚で実践可能なのかは分からない。個人的な体験では特殊展開維持(https://youtu.be/hwNEohwhpbA)の質問を受けることが多く、まずオプションから変更し操作を解説するのだが、まあ通じるか不安。特にステップグライドは独特の操作が必要で実際に説明すると「特殊展開維持後に地上ステップ、直後にステップやガードを入力してもすぐに反映されない瞬間にチャージ長押し、その後好きなタイミングでボタンを離すとグライド」みたくなる。僕の説明の下手さもあるがほんと伝えにくい。他にもコントローラーの持ち方等、感覚で説明せざるを得ないものがあるにはあるので、毎回どこまでどうやって伝えるか悩ましくなる。

 

・「(具体的な目標を与える)」

[難易度10のパフェ埋め][近接でシユウの頭破壊][ハンニバルの炎嵐回避]等、具体的な目的を伝えることで相談者のテクニックを自らあげてもらう方法。こちらとしては間違いがなさそうで伝えた後の心配は先程紹介した二つよりもなくなるが、問題は相談者に強い向上心がないとダメなこと。

 

 

 

〜余談2〜

上手さの基準をいくつか思いついたので書く。あなたが重要視しているもの、またあなたの思う客観的に注目される上手さとはどれだろうか。

【1】ずっと敵/味方に張り付くことができる

敵の動きや攻撃判定を見切り、文字通り張り付くように動く立ち回りを指す。マルチ時の支援能力もここに分類する。乱戦上手い人は大体これ。常に自身の位置と行動、敵/味方の動きを見定める必要があり、完璧にこなすのは言葉以上に難しい。

 

【2】敵の動きに合わせ弱点に攻撃を叩き込める

先程と違い、敵の後隙や行動パターンの合間に攻撃を弱点へ的確に当てるということ。特定の行動に対し、それに応じた行動ができるならこれ。黒BAや店売りに長けた人が当てはまる。凄さが分かりやすい。

 

【3】敵をいかに素早く倒しきれるか

タイムアタックや効率はここに該当する。上と違うのは作戦を立てる能力も必要なところ。意外かもしれないが腕の良し悪しと結構別物だったりする。専バレ職人は“上手い”という単語より“やばい”の方が合ってる。構成を練る力とそれを実現させる根気も必要。

 

【4】JGが完璧

GE3では外国勢がスタイリッシュにJGを決める動画が盛り上がりをみせた。日本でも発売当時は強襲ミッションで捕喰JGできる人は目立っていた。

 

 

 

ブレイク

 

GEB 高分子の眼 ロングver - YouTube

あまり馴染みなさそうなサリエル単体のミッション。難易度は7〜8くらいで特に難しくもない。

このミッションを選んだ理由は技術を見せるためだった。サリエルに対し、背中合わせのような位置どりをした後、ロングの空中四角を繰り出せば頭に攻撃を当てることができる。RBのスピアでも同じことができ、原型はこの時点で既にあった。当時と今で異なるのはジャンプの浮遊力がB時代は小さく、RBは大きいってことくらい。

GEBサリエルは肉質が硬く、浮いてる間は剣では破砕以外ほぼ通じない。銃を使えというコンセプトだろうが、ホーミングや爆発等を利用しなければ落ちにくい。弾丸で尻を狙って落とすこともできるが、その技術を僕が発見するまでは誰もやっていなかった。つまりそれまではただ純粋に相手しにくいアラガミだったので、そこに一石投じられる技術を見つけた!と当時は歓喜した。

一見すると単純な動きだが、背面当てをやる人をそれまで見ていない。通用しなかった剣切断が、破砕と並べるほど通用するようになった!と僕の中では大きな進展だった。

今回はそういった陽の目を浴びない発見、個人的に大きかった出来事を中心に紹介する。

 

 

GEB 夏の蚋 パフェ - YouTube

GEB 黒炎の女神 パフェ - YouTube

ロングの空中攻撃中に◯か✖️ボタンを長押しすると、通常だと不可能な攻撃中の方向変換が出来る。これを利用すればシユウ種の拳に空中攻撃を3回当てるハメ技が可能になる。

それまではどう頑張っても一度のターンに2回当てるのが限度で、無理に3回当てようとすれば立ち位置がずれて次の攻撃が当たらない。それを補うのがこの小技だ。どのタイミングで見つけたかは覚えていない。それも使い道がないと思っていたからだ。空中攻撃の方向変換なんてどこに使うんだろう、魅せプにも微妙だ、と実用性に欠けるのでしばらく放置した覚えはある。

二つ動画を上げたがどちらとも普通にぐだっている。よくこんなん上げたな。ただ誤解しないでほしいのは拳に3回当てるハメ技は独特の難しさがある。位置どりを見極め、当てるために角度を調整し、3回当てた後は方向変換の長押しをB時代の浮遊力が小さいジャンプ中の僅かな間に行い、すぐさま次の攻撃を命中させに行く。シユウ種の怯みは少しずつ後退するため毎回それに合わせて小刻みに移動しなきゃならない。これを地上歩きの暇が一切ないから空中でやる必要がある。当時の僕が一番慣れないのはこの空中位置調整だった。銃ばかり扱ってたから近接は苦手意識があった、もっと練習すればよかったかもしれない。

動画を上げてから仲良い人が一人反応をくれた。利用場面的に目立たないそんな小技でした。

 

 

やせいの ウロボロス が あらわれた! - YouTube

タイトルの適当さで察してほしい。この動画で成したかったことはロングの空中攻撃の後隙消し。地表付近スレスレで空中□攻撃を入力し敵にヒットさせると、攻撃の後隙を完全に消すことができる

原理はヒットストップによる硬直の間に地面に着地することで、武器を振らない斬撃が敵に当てられるというもの。さてこの技、適当にやれば発動できるものではなく、様々な要素を見極める必要がある。自キャラの右手側に敵がいる必要があり、当てにいく部位は地表に密着しているくらいがいい。地面から浮いていたら武器を振ってしまい後隙が生まれる。当てる部位の肉質はヒットストップの大きい[赤/白エフェクト]の場所でなければ発動しない(状況次第では緑でも発動したかも)。

まあここまでは感覚ですんなりと慣れるが、一番難しいのが攻撃のタイミング。ミリ単位で着地際を狙う。例えば死骸相手に技を出すなら多少余裕はあるが、実戦だとそうもいかない。常に敵は動くし、攻撃を避ける意識を向けるのでダウン時くらいしか安定しない。猫科のアラガミの前足とかならできそうな気もするけど。

動画のタイトルはポケモンのオマージュ。最初から真面目にやるつもりはなかったので、タイトルも真面目じゃなくしたかった。

 

 

GEB イザヴェルへの道 パフェ 00:40 - YouTube

この動画を真似できる人はほぼ確実にいない。そう言い張れるのは、純粋に難易度が高いからだ。B時代のやりこみ勢には馴染みあるかもしれないあの技、“ブレイク”を語る。

当時ショートの“コンボ飛ばし”は既に知られ、やりこみ勢の間ではそれなりに広まっていた。コンボ飛ばしとは[武器の振り終わり]と[完全に振り切る前の僅かな間]に[コンボを飛ばしたい数だけ◯ボタンを押した後、次の攻撃ボタンを入力する]というもの。

さらに派生で“コンボ繋ぎ”が存在する。これは通常コンボの途中に{上記のコマンド+攻撃ボタン入力時にRボタンも入力}することでコンボが初段に戻る技。例えばショートの場合、{□□□□→◯◯+R□/R△}でコンボが初段に戻る。{□□□→◯◯◯+R□/R△}でも可能、□を減らすなら◯を増やす必要があり、どんどん入力難易度は上がる。

 

コンボ繋ぎのほうはショートでしかできないと思われていた技だったが、ロングでもできることを発見した。(遅かれ早かれ誰かが見つけていそうだが。ちなみにバスターは人力じゃ不可能)。ショートとロングで異なる点はいくつかあるが、一つは入力がよりシビアになっていること。ショートのが少し猶予があり、ロングはかなり速くコマンドを入力する必要がある。多分それがロングは不可能だと思われていた原因だと思う。

ロングでもコンボ繋ぎが可能なんだ!と嬉々としてロングばかり使っていた。そして偶然見つける、アイテム回収地点の上でコンボ繋ぎを行うと回収アイコンが白く光ることに

通常は何らかのアクションをしていると回収アイコンは暗くなり回収できないことを示す。だが繋ぎを行う瞬間だけは必ず白く光ったのだ!これが表す意味はコンボの途中、ほんの僅か一瞬だけ何もしない棒立ちの状態になったということ。これは“コンボ繋ぎ”というよりコンボをリセットし、無かったことにする技だ。理論的にはどんなタイミングでもコンボを強制的に中断/破壊する。自然と浮かんだ言葉が“コンボブレイク”だった。

それから僕はコンボ繋ぎを”ブレイク“と呼ぶようになった。多分ブレイクという言葉の方が知られていると思う。どっから広まったんだろう。でもこの技がなぜブレイクと呼ばれているのか知らない人は多いんじゃないかな。当時もツイッターで少し触れた気がするけど、細かくは書いていない。

 

本題に移る。イザヴェルへの道の動画でやったことは純粋なブレイク連打による支部長(アルダノーヴァ堕天)のハメ技だ。その難易度の高さについて触れる。

ロングのブレイクはショートと異なる点がいくつかある。まずコマンドが{□□□□→◯◯+R△□}と最後の入力が変化し、これによりインパルスエッジ(以下IE)が暴発する可能性が高くなる。何故△も同時に押す必要があるのかは忘れたが、通常攻撃の□初段を発動させるにはこれを入力する必要があった。□初段とIEのコマンドをどうやれば分けられるのか、正確な条件は分かっていない。体感だが△から滑らすように□を押すと□初段を出しやすい。それも確実に安定するわけじゃなく、そもそもバースト時の攻撃速度が上がった状態でロングのブレイクをすること自体が難しい。

実際ショートはできてもロングのブレイクはできなかった人を複数見ている。この△から□へずらすような一瞬の入力と、人を選ぶようなアホみたいな入力速度が問われる時点で相当難しい。加えて録画環境下だと操作に1秒ほどの遅延が発生、ブレイク後も攻撃を弱点に当てるための頻繁な方向変換、それを7回連続で行う。

 

本当に難しかった。ブレイク4回過ぎた辺りから変な笑いが込み上げ指先の感覚が消え、何しているかぼんやりと分かる程度だった気がする。経験ある人はいるかな、滅多に体験しない出来事を連続で体験してしまった時のような不思議な状態。浮いた感覚の到来だ。うまく頭が機能せず、体が覚えていたから操作できたんだと思う。反復行動の大切さを学べた。

そんな感じで頑張ったり、ブレイクを由来する出来事があったり、ブレイクを代表するようなプレイを達成できたりで、一連の出来事は割と思い入れがある。動画を見ると思い出す。苦労と喜び、あの時を8年経った今でも鮮明に覚えている。

 

鬼退治乱戦

 

GEB 鬼退治 乱戦 - YouTube

8年前になるらしい。時が経つのは早い。

このミッションには思い入れがある。初めて縛りを経験し何度も倒れ、何度も考えを巡らせ、何度も技術を磨いたからだ。出撃回数や総合的な時間はRBの布陣が上回る。しかし未知の刺激や新鮮な経験が多い鬼退治の方が体感的な時間は長かった。それだけ強く僕や他のプレイヤーを形成したミッションだったと思う。

 

B時代は簡単に捕喰が出来ない。経験者は知ってると思うが、コンボの最終段と通常の溜め捕喰しか選択肢がないからだ。後々コンボ飛ばしという技が広まり、少なくとも縛りプレイヤーは皆これを使っていたが、コマンドが[コンボを飛ばしたい数だけ◯ボタンを押し、次の攻撃ボタンを押す]という動作を武器の振りモーションの終わり際、ほんの一瞬のうちにやる必要がある。これが戦闘中ましてや乱戦、さらには敵の隙をくぐるように行うのは普通に難しい。

鬼退治に登場するアラガミハンニバル2体。ハンニバルはメリハリのある攻撃と、避けなきゃやられるが避ければチャンスとなる隙を見出せる良アラガミだ。GEBの戦闘システムとよく噛み合った調整の奴ら2体との乱戦は、これ以上なくちょうどいい難易度で僕らを鍛えるに十分だった。被弾や捕喰の空振り、生存や少しの隙を突いた捕喰、あとは神回復など、失敗も成功も多くを経験できた。フロムゲーの感覚とちょっと似ているよね、大袈裟に表現するなら鬼退治は師匠だった。自分で書いといてなんだがミッションを師匠とか笑える。

 

そんな思い入れのある鬼退治を一人でやろうとしたのは単なる思い付き、気まぐれだった気がする。オンラインの盛り上がりもそれなりに収まってきた時期、動画もそこそこ上げており技術や小ネタも残したいものは大体残してきた。やっていないのは乱戦と、その楽しさを表現する動画をまだ撮っていなかったなって。

思いついてからは早い、すぐPCとキャプレコを起動し動画を撮る準備を整えた。あとは実戦だが、それなりに問題があった。今までの録画もそうだったがキャプレコは1秒ほどの遅延がある。今まで効率の動画ばかりで操作に支障はあれどほぼ差し支えないレベルに感じていた(イザヴェルの支部長ブレイク連打を除き)。この状況下で上手く立ち回るには数秒先を見据えた先行入力が必須となる戦いを少なくとも10分以上行わなければいけない。加えて僕は縛り鬼退治をマルチ以外でやったことはないので、この挑戦に心躍るようだった。

 

そして何度も挑む。ほとんど開始2分以内には被弾したり見栄えが良くないといった理由でリタイアした。特に難しかったのは切り上げ変形からの動き。照準を定めて撃つ動作と、切り上げから最速で空中ジャンプして移動する動きが録画環境だと少し下手になる。それだけ普段の切り上げからの動きが体に染み付いていたらしい。B時代の切り上げは使いやすかったほうなんだけれども結局慣れなかった。

バースト維持も大変で、前述した通り捕喰自体が難しく、バーストできないからスタミナ不足でやられたり長時間(20秒程)うろうろするのは見栄えないからそれもやり直す原因になる。一連の戦いでハンニバルの槍突撃や突進を躱して捕喰するのが少し上手くなったかもしれない。昔からカメラの角度や移動の仕方一つ一つにかっこよさや面白さのエンターテイメントを求めていた、そういうのもどんどん出したかった。

 

動画が撮れたのは40〜50テイクの間、それまで5分より続いた戦闘は2回しかなく、やれる時はいつだって突発的だ。結局上げた動画でも一回被弾してるけど、それも含めていいものだと思えた。コンセプトは楽しむことなので完璧じゃない方が合ってる。幸いなことに視聴者からは十分高い評価をもらえた。コメント欄や他の場所で感情が黄色くなる言葉を色々と見かけることに。ただの思い付きでやったことが自身の自信に繋がる要素になった。

 

 

きっかけはなんだっていいが、誰かに影響を与えられた時点で鬼退治乱戦は僕にとってより特別な動画になる。自分のプレイスキルや縛りの思い入れみたいな何かが鬼退治にはたくさん詰まっていたからかな。あれが評価されることはおのずと自身のGE歴の肯定に繋がるようで、他の動画にはない感覚を味わった。そんな特別な動画の思い出話。

 

アラガミAI停止

 

GE2RB アラガミAI停止について解説 - YouTube

初めてこれを見つけたのはアラガミと遊んでいる時だった。戦闘や何かしらのデバックではなく、文字通り純粋に「遊んでいる」時だ。具体的には廃工場でウコンバサラと追いかけっこをしていた。当時は配信や動画などやっておらず、ただ一人でこんな無駄なことをしていた。

追いかけっこといってもアラガミが鬼で僕は逃げるだけ。そうじゃないとシステム的に成り立たない。カメラで後ろをちらほら振り向きながら動画で紹介した例の足場についた。その時は偶然壁沿いに逃げた。ウコンバサラは突進攻撃で足場下の壁に密着し、その後振り向いて段差上の僕の足元に電撃を設置する技を使った。それをちら見して追いかけっこを再開した。違和感に気付いたのは数秒後、ミニマップに影が映らない。マップを開き、止まったアラガミを見つけた。遠くからじわじわ近づき観察を始める。そしたら動いてしまったから、とりあえずまた段差に登ったりして再現性を確かめた。何度か試すうちに方法が確立し、動画にしようと決めた。

実は贖罪の街や空母でも何箇所か停止が発生したことがある。残念ながら再現性は難しく、現状は条件不明のまま。

廃工場に限り、今ではやり方の条件は分かっているが、これがウコンバサラじゃなかったら再現できてなかったかもしれない。AI停止にはアラガミの攻撃可能範囲が関わっており、それが小さければ小さいほどやりやすい。ダントツに小さいウコンバサラは再現するのに適任だし、突進で壁に密着してくれたのもgoodだし、ジャンプ攻撃がないから足場に登ってくる心配もなかった。運が良かったんだ。

さて説明した通り、AI停止は「追いかけっこ」で発見出来たわけなんだけど、当時の僕はこういう無駄なことが好きだった。通常は[敵を倒すこと]が目的だけど、僕の場合[ただ自分のアバターを動かす]、[何もせず敵の動きを見たり戯れたりする]といったことが好きだった。ミッションに出て武器振ってモーション眺めて楽しんでいるような感じだ。フィールドを散歩するだけでもよかった。そんなことを満喫できていた。

 

そして最近。僕は久しぶりにGEを起動し、することもやりたいこともないので、前述したように無駄を楽しもうとした。そしたら、

 

 

出来なかった

 

 

あの時の純粋なただ楽しもうとする気持ちはなくなっていた。美しいともいえるあの感性は消えてしまった。同じことをしても眠くなるばかり、疲れてもいないのに。

あの美しさを再び欲しいとは思わない。だが「消えてしまったんだ」という思いはどうにも消えがたい。喪失感にぼんやり浸り、そのままPS4の電源を落とした。

 

【CODE VEIN】バグ・小技を少し解説

 

 

いつか動画にでもしようと思い中々手をつけずにいたコーベのバグや小技をここに書き記す。雑に書きますごめんなさい。

 

◎マガジンベルトバグ

マルチ時、ゲストのみが利用可能(1セッションのみ)

内容はマガジンベルトを装備せずに、冥血上限をマガジンベルトの分だけ増やすバグ。

 

・手順

自分が装備したいブラッドコード(以下BC)より冥血上限が低いBCにマガジンベルトを装備、先にマガジンベルトがついたBCを装備し、そのまま自分が装備したいBCに切り替えるだけで発動。画面上では何も変わらないが、吸血攻撃を敵に当てると冥血上限が大きく増加する。

ローリスクハイリターン。あらかじめマガベル装備した適当なBCと使いたいBCをメニュー間で切り替えるだけでいい。本家マガベルにあったデメリット(錬血能力とスタミナ回復速度の低下)もないのでとても使える。ウォーリアを使いこなそうと奮闘してたらたまたま見つけたバグ。

◎分かりやすい説明

  1. 女王殺しでマガベルバグやりたい!
  2. 女王殺し(初期冥血20)より冥血上限が低いアトラース(初期冥血10)辺りにマガベルつける
  3. メニュー開きアトラースから女王殺しに切り替える
  4. 吸血攻撃を敵に当てる。パリィでもいい
  5. 成功。一気に冥血が10以上増えるので刮目しよう

初期冥血10のBCは救われないが、それ以外のBCは全て可能。マルチ時はこれでホストをどんどんサポートしよう。

 

 

◎無限補助錬血

マルチ時、ゲストのみが利用可能(1セッションのみ)

内容は補助系の錬血(浄化の光、オーソロティー等の時間制限系バフ)の使用時間を無限にするバグ。

 

・手順

ホストがムービーに入る瞬間に補助錬血を使用する。条件としてムービーに入る暗転の最中に錬血の発動モーションが行われている状態でなければいけない。なのでホストがボス前やイベントムービーに入る瞬間に錬血を発動する必要がある。

周回に慣れてないと少々難しいがメリットは凄まじくデカい。浄化の光を無限に使用できれば言うまでもなく強いし、発動時間の短い強化系もよし。積極的にやる価値はあるだろう。発動条件的に偶然知った人もちらほらいそう。

 

 

◎無限集中

マルチ時、ゲストのみが利用可能(1セッションのみ)

無限に集中状態になれるバグ。

 

・手順

集中状態になり、集中ゲージが終わる瞬間に武器を振るう。自然経過でゲージが終わったら何も起きないが、武器攻撃によるゲージ消費が成功すると無限に集中状態になる。

メリットはそのまま集中状態の恩恵が続くこと。パッシブに集中関連をつけると問題なく機能するし、切り上げ攻撃や一部武器の吹き飛ばし/ダウン技が成功しやすい。

マルチで偶然なった人も多そう。VS喉骸時に無限集中でパッシブに集中時麻痺付与、アクティブ錬血の麻痺付与(初ムービーなら無限補助狙うのもあり)、さらに麻痺武器を担げば一人でも延々と麻痺で完封できたりする。条件も簡単なので狙えるなら狙ってみよう。

 

 

◎ターゲット時の方向転換

敵をターゲットすると自キャラが敵のほうを向く。普通は移動しても向きは一定だが、この自キャラの向きを変えるというもの。

 

・手順

大きく分けて二種類ある。

  1. ターゲットしたままダッシュボタンを押し続け移動する
  2. ターゲットしたままガードやタメの長い錬血モーション時にダッシュボタンを押し続け移動する

1はスタミナを消費し、2はスタミナを消費しない。

明確なメリットはないが、普段と違う顔の角度や姿勢で錬血やモーションを行えたりする。また、方向転換の途中でダッシュボタンを離すと再びターゲットの方を向き直す。それにより面白い軌道の技を出せたりする。(例:銃剣の打ち上げ攻撃を方向転換で敵に背を向けた状態で発動し、ステップの折り返し時にダッシュボタンを離すと、敵に向かってバックステップする接近攻撃になる)

 

 

◎引き寄せ吸血

距離や高低差関係なく敵を引き寄せて吸血するバグ技。

 

・手順

ブラッドスノウ(DLC銃剣)の溜め攻撃中、溜めボタンを長押ししたままパリィを入力する。この時銃撃の最終弾が命中していること。成功したら敵にパリィ時の専用怯みが発生し、引き寄せ吸血が行われる。

ブラッドスノウの必要ステータスが足りなくても問題ない。銃の見た目や性能を気にしなければ、吸血特化ビルドにとってこれ以上なく便利。パリィ吸血が可能であればどんな敵にも通用するが、訓練場の堕鬼は怯み値が特殊で上手く発動しないことがある。試すならフィールド上でやってみよう(過去の記憶の最初/最後のヤドリギに行けば最速で動かない敵に会えるよ)

 

◎以上

他にも戦闘に使えそうな地味テクとか書こうと思ったけどマニアック過ぎるのでやめときます。バグ(ラグ)技を積極的に使ってますが「どうせマルチはラグばかりだしコーベ自体バグもエラーも少なくない。振り回されるだけじゃなく利用してしまえ!」って精神で楽しんでいければと思います。ちなみにデータ破損やエラー多発は今まで全く起きなかったけど何かあったら自己責任でお願いしますね。初心者ホストと遊ぶときは目に見えて異変のある無限集中とかは控えたほうがいいかも。

ではおわり!おつかれ!

 

【GE3】2周年おめでとう

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

12/13  

GE3  2周年!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ということで、ブログの更新何ヶ月ぶりか分からないけどなんか書きます。

 

 

 

 

 

 

◎好きに語る

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*うおおおお神ゲー!!!!!!

 

言わずと知れた話題作【GE3】。発売初期はゲームと呼べる代物ではなく、その未完成ぶりは以前当ブログにもまとめたほど。

だが度重なるアプデ、修正により「楽しく遊べるゲーム」としての認識が個人的に強まってきた。いい機会なのでGE3ならではの良さを語っていくよ。

 

 

 

◎好きを語る

  • ステップ/ガードのコンボ判定

ステップ/ガードから、切り上げ変形や銃特殊行動を直接繰り出せる。特にステップからの切り上げは重要で、攻撃のシメや、ステップ回避後にすぐ追撃したい場合に利用できる。過去作にはないもので、戦闘がスムーズになる要素。とても楽しい。

これのおかげで過去作よりメリハリのついたアクション、神機使いならではの銃と剣を両立させた戦闘が一層やりやすくなった。ぜひ次作にも欲しい。一番欲しい。

 

 

  • ダイブ

スピード感が溢れ、縦横無尽な立ち回りを可能とした要素の一つ。用途は幅広く、フィールド移動、接近、後退、滞空等様々な使い道がある。空中攻撃を挟めばSTが尽きない限り何度でも使用できるので、スタイリッシュな戦闘を行えた。

最後らへんのアプデで、行動中の発動時に射出する向きを制限なしにしたのは良い判断。敵にぶつかる仕様は正直微妙かな、あれは判定ないほうが好きかも。

銃形態からでも使用でき、近接したい時には変形を挟まないのでスピーディな戦闘が行えた。アサルトのドローバック、ショットガンのラッシュファイアは行動中もこれをキャンセルしてダイブ発動できるのは良かった。ダイブは立ち回りを彩る要素として、間違いなく優秀だ。

 

 

  • 低空アクション

過去作では地上スレスレの宙に浮いた状況(低空)ではアクションが発動せず、何もできない状態だった。GE3ではどんなに低空でも行動ができる。ジャンプの出だしからも可能で、空中攻撃を低い位置からでも当てられたり、コンボの繋ぎとして低空攻撃、また、JGのタイミング取りにも低空ガード等、利用する場面は多い。

武器によっては空中攻撃は後隙がない、軌道が扱いやすい、振りが速い、BAが強い等、優秀なモーションが出揃っているため、それを目的としても使える。(これのせいでバッタゲーと言われたりもしたけど)戦闘の選択肢を増やしてくれた良い要素だと思う。

 

 

  • 基本アクションの隙の無さ

各行動をキャンセルできるタイミングが速い、または後隙のない行動が多い。例えばステップ直後に流れるように変形したり、ガード後の後隙がとても短かったりする。疾走感ある動きを自分次第で作れるので、戦闘においてとても重要だ。

武器や行動にもよるが、後隙のないアクションはそれなりに用意されており、それらを意図的に組み合わせることでスピード感ある戦いができる。逆にいえばスピアの空中三角や、ロングの切り上げ、レイガンのオラクリザーブみたく、よく使うのにおっっっっっっそいアクションは残念と言わざるをえないが…

また、このコンボ受付判定の短さ故に「ステップ攻撃を出したい場面で出せなかった」「ディレイをかけた攻撃ができない」ということがよくある。これらはデメリットとして捉えてないけど、慣れるまでは難しいだろうとは思う。とはいえ個人的には好きなので、僕にとってはGE3の良さである。

 

 

  • エンゲージ

演出がまず好き。自キャラに愛着を持つ人は多いだろうし、相手のアバターも拡大されて表示されるので、戦闘中に盛り上げる要素としてとても良い。

*設定で小さくしたり非表示にしないであげて

次に効果、相手のエンゲージやアクセルトリガー、バースト状態を共有できるのは純粋に楽しめる。戦略性もうまれるので、戦闘を飽きさせない工夫としても評価できる。発動しても強すぎることはないので全体的に◎。

 

 

  • 貫通する回復弾/受け渡し弾

地形もアラガミも貫通するとか正直ネタの領域だが、便利っちゃ便利なので良さとする。実際何も考えずに連射してるだけで済むのは使い勝手が良い。こんな適当でいいのか…ってたまに思うけど、カメラ速度がまず遅いので許される。操作慣れしてない人にも扱いやすいだろうしな! アリだな!

*ただ当てたいだけなら味方に銃口合わせる必要もない。真後ろにいても届く。

 

 

  • 餌場回復

戦闘時にアイテムを使わなくても体力とOP回復ができる。目立たないけど良い要素だと思う。利用できる時は利用する、ということでこれに助けられた人は多いんじゃないかな。

 

 

  • フィールドの天候

晴れ/雨/昼/夜で戦場が切り替わる。同じステージでも一味違う雰囲気を味わえたのは良い。アバターの目の色にもよるが、夜は目がいい感じに光ってみえるので、そういうの好きでした。

 

 

  • 待機モーション

担ぐ武器や男女によって異なり、それぞれがいい味を出している。過去作にはない要素で、ミッション終了時に佇む姿を眺めるのも好きだった。NPCには複数モーション用意されてるのずるい。

 

 

  • 戦闘モーション

画面がごちゃごちゃしてたり、行動が速すぎて目で追えなかったり、細かい動きが(言葉で上手くいい表せないが何故か)見えにくいGE3。だが各モーションの動きはとても良く、かっこいい動きが多く備わっている。武器を振っているだけで映えると思っているので、個人的にはそれだけで楽しい。

*ショート、ロング、バスター、サイズ、バイジ、ムーン辺り気に入っている。ステップのモーションだけでもかっこいい。銃から剣への変形時の動きもいいぞ。ロングの地上四角4段目と、空中BAの四角3段目がとても好き。空中の方は武器を持つ手を入れ替えるのだ。こういうのいいよね。バイジは薙刃変形の際、必ず武器を回転させる。解除も同様。回転させることが武器結合の条件なのかもしれない。サイズは各モーションひたすらかっこいい。咬刃が過去作より鋭利かつスマートに、設定を忠実に活かしつつ表現できてるの素晴らしい。スピア持った女性アバターの走り方はどうにかならんかったのか…

ムービー時の手や体、目の動きも良い。さすがデザイナーが半数を占めている会社が制作したゲームだけあるな!  

 

 

  • 結合崩壊のエフェクト

気                              い

                                                         

      持                                    い

 

 

  • オプション

割と細かく設定できるところが評価できる。サウンドを1単位で調整できたり、無線ボイスの効果を変更できるのは嬉しかった。

また、ロックオンが従来のL1長押しとR3短押しで選択可能なのも役立ち、ダイブがロックオンした位置に飛んでいく仕様なので、これを最大限利用するにはR3短押しのほうが僕には合っていた。空中でとっさにアラガミに向かってダイブしたい場合や、高台から新たにアラガミが出現する際に、上昇しつつすぐに近づいて空中捕喰できるので非常に便利。

他にもアサルトで素早く敵に照準を合わせたい場合や、レイガンの照射中、リコイルの影響でアラガミを追えない時、ロックオンしていたほうがカメラを操作するより速く敵を追うことができるため、こういった状況でもR3入力は役立っていた。

*ラーやオーディンの顔面狙う際も設定で部位ロックオンにすれば直接頭に向かってダイブできる。設定次第で高い位置にも行けたのが良かったね。カメラ速度はもっと頑張ってください。

 

 

戦闘の意識を切り替える今作最大の要素。バーストしないと見れないモーションがあったり、JG上手ければ完封できたりと問題点はあるけど、盛り上げる要素であるのは違いない。やられた時の痛そうな声や、スローモーションになる吹っ飛びも良い。バイブレーションもフルにくるので「やられた感」を強く味わえるよね。戦闘不能時も強制的にリスポーンさせられ、画面が暗くドロドロで終わる演出もそうだ。

初期の頃はバースト移行時の神々しさ、おぞましさに目を奪われた記憶がある(バルムンク以外)。マルドゥークが感応波出す時もそうだけど、ああいう強者演出は好きだよ。MHやフロムゲーにはよくあるが、GEにはそういうの少なかったので戦闘を楽しむ要因であった。

また、強化されると同時にコア(弱点)が露出したり、捕喰によってバースト時間短縮させたり、ダウン時間が長くなったりと、利点も用意されているのが良かった。コアアラガミの設定活かせてるも評価点。次作にも欲しいかと言われれば何とも言えないが、とても良い要素だと思っている。

 

 

  • 定型文

たすけて!

 

 

アプデによって追加されたアラガミ達。特殊な攻撃、活性化による体力の自動回復、多彩な攻撃等、楽しませてくれる要素が多々あった。

ヌァザ・アイルは自ら生成した氷像を喰らう。ティラニハンニバルは逆鱗破壊するまで防御上昇や、状態異常、罠無効化。バルムンク・レガリアはファンネル生成等、攻略的にも設定的にも面白いアラガミ達だ。

灰煉種は「単体で十分楽しめるアラガミ」として評価できる。これはプレイヤー側が強いGEにとってあまりないことで、純粋な戦闘の楽しさや、攻略における創意工夫がよく考えられている。とにかく良い! 遊んでて楽しい!

 

 

  • リスポーン

リンクエイドを待つか、自らリスポーンするか選択できるようになった。何気に便利で、過去作をやっていると欲しくなる要素。マルチ時でもミッションリタイア機能欲しいですね。次作には実装されていることを願う。

 

 

 

 

・満足した

発売時には問題点をまとめ、1周年には評価をまとめ、2年経った今、まさか褒め言葉を並べる日が来るとは思わなかった。

それもある意味このゲームの魅力なのかもしれない。ユーザーと共に歩んでいく、このスタイルをGE開発は重要視しているが、今作でそれも大変だということを知ったんじゃないだろうか。次回も同じことが起きるとすれば、開発陣には覚悟をしてほしいものだ。

「GE3はアプデによって良くなった」。これは確かにそうだが、僕が今まで語ってきた良さは「昔から変わらずあるもの」がほとんどだ。良さを打ち消すものを世に出す前に、しっかり準備してほしいものである。勝手なことばかり言ってるけど応援しているよ。ストーリーもアクションも好きになれた作品なので、今後も頑張ってください。

 

2周年おめでとうございました。

 

 

六月 旅日記

 

 

6月はとても色々なことがあって、頭を悩ませることや考えることが多かった。リフレッシュしようと思い、あてのない旅に出ようと思った。今回はそんな旅の思い出を綴る。

 

 

まず電車で出かけることは決めていた。青春18きっぷというものを知っているだろうか。僕も詳しくないが、旅に出たい学生向けに電車乗り放題!みたいなそういう認識でいる。それを思い出し僕も電車で旅をしようと思った。風景を見たかったしね。

 

 

僕の住んでる街を離れ、自然が深まる。電車に乗り始めてまだ1時間程度だろうか、高い建物がないだけで田舎を感じる。この頃は水田が多く見え、空がよく見えた。普段から空はよく眺めているが、大きい雲を見たのは久しぶりな気がする。雲の形がわたあめやら発布スチロールやら、唐揚げに見えてきた。少しお腹すいてたな。GE3のヌァザそっくりな雲を見つけ、思考を振り払う。色々ゲーム画面が頭に浮かび、困惑する自分が面白かった。

 

少し経って山が見えてくる。普段山とは全く無縁なので、遠くに霞む山を見るとテンションが上がる。田舎に住んでる知り合いを思い出し頰がつりあがった。乗り換えのため駅を移動する。付近で一番高い建物が東横インで笑った。

 

出発から2時間程、乗り換えしつつ遠くに向かう。さらに自然が深まり、季節も6月中旬なだけあって付近は緑一色。圧倒的な自然と生命を全身で感じたようだった。車窓から竹が見えたり、底が深い谷橋を渡ったりしてテンションが上がる。日々の喧騒を忘れ、自然の景色を眺めるのは心が浄化されるね、昔の人が少し羨ましい。絶対現代のほうがいいけど。

途中緑が生い茂る山々を多く見た。その様子があまりにもブロッコリーが並んで生えているように見えたので、ブロッコリー山脈だな、と自分の中で名付けた。

道中、深い自然の中にも民家はちらほらあり、よくここに住めるなあとか、給付金ちゃんと届くのかななんて失礼なことを思っていた。

 

森林の中を抜けるように進み、徐々に街並みが戻ってくる。都会に比べれば規模はないが、それでも人々の営みは盛んなのだろう、そんな場所に移っていく。

途中車窓から保育園が見えた。線路のすぐ近くに建っていて、庭では園児や先生たちがこちらに向け手を振っている。わずか一瞬だけ見えたそれがとても微笑ましかった。全くの他人に無邪気でなんの見返りも求めず、ただ相手に贈る行動。心が暖かくなった気がした。

 

進行、また緑が増え始める。乗り換えした電車にはなんとトイレがついていた。駅に設置されてないから電車につけようって発想なのか。新幹線では見たことあるが、電車では初めてみる光景で新鮮だ。押しボタン式で乗り降りの扉を開けるのもよく見かける。ここらではメジャーだったりするんだろうか、体験したことないのでどれも珍しかった。電車が駅に来るまでの時間にだいぶ間があるのも田舎を感じる。田舎を馬鹿にしてるじゃない、ただやはり普段との違いを感じていた。

 

電車が来るまで20分ほど、設置された公共座席に座って待っていたが、風がとても心地よかった。一昨日だったか、気温30度を超える猛暑日だっただけに涼しく過ごしやすい気温で本当に良かったと思う。さっきの電車は冷房で少し寒いくらいだった。

 

日はまだ明るいが時刻は夕。電車関連、または道路以外の人工物を見なくなる。ど田舎というよりそれより深い、人の手つかずな自然の中を行く。今までとは格が違う大きさの山がそびえ立っている。なんかとんでもないとこ来ちゃったなあって思い始めた。その辺の山からへんな白い煙?湯気?みたいのがちらほら見えるし。背の高い山々に囲まれて余裕が消えてくる。蝉のいない時期でほんとによかった。

 

少し経ち、線路の下にいかにも自然きわまる!って感じの川が見えてテンション上がる。子供の時以来かもしれない、こんなに自然を味わったのは。

広大な田んぼが見え始め、人の息吹を感じる。学生が歩いてるのをみて感動した。いやほんと馬鹿にしてるわけじゃないんだ。

 

活気のある街に着く。スーパーやホテル、飲食店なんかも知らない名前だらけだ。霞んではいるが、存在感のある山が普通に確認できるのが非日常を味わわせる。ちょっと辺り見回して、一番高い建物を探した。また東横インで笑った。

 

知らない街を歩いた。自然は遠くに見えるものの、近くには人口物だらけなので空気がおいしいとは感じなかった。羽虫が集合している空間が点在しており、歩を進めるだけで苦痛だったな。地元と比べてあまりにも数が多く、ここでも自然を感じた。逃げ帰るように駅へ戻る。

 

 

帰りのことはよく覚えていない。とにかくぐったりしていたのと、行きはほぼ一人の空間を味わえたのに帰りは(時間的にも)学生やリーマンの群れでごった返しだったのと、それらが原因で景色を見る気になれずひたすら眠かった。そんな記憶しかない。

特に何も期待せず、衝動的に今回は旅立ったわけだが、気晴らしにはなった。少なくとも景色を誰かと共有したい、と思える程度には気分を上げて満喫できていた。

 

 

おしまい