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god eaterを中心にゲームの記事を書きます。時々日常

【GE3】2周年おめでとう

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

12/13  

GE3  2周年!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ということで、ブログの更新何ヶ月ぶりか分からないけどなんか書きます。

 

 

 

 

 

 

◎好きに語る

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*うおおおお神ゲー!!!!!!

 

言わずと知れた話題作【GE3】。発売初期はゲームと呼べる代物ではなく、その未完成ぶりは以前当ブログにもまとめたほど。

だが度重なるアプデ、修正により「楽しく遊べるゲーム」としての認識が個人的に強まってきた。いい機会なのでGE3ならではの良さを語っていくよ。

 

 

 

◎好きを語る

  • ステップ/ガードのコンボ判定

ステップ/ガードから、切り上げ変形や銃特殊行動を直接繰り出せる。特にステップからの切り上げは重要で、攻撃のシメや、ステップ回避後にすぐ追撃したい場合に利用できる。過去作にはないもので、戦闘がスムーズになる要素。とても楽しい。

これのおかげで過去作よりメリハリのついたアクション、神機使いならではの銃と剣を両立させた戦闘が一層やりやすくなった。ぜひ次作にも欲しい。一番欲しい。

 

 

  • ダイブ

スピード感が溢れ、縦横無尽な立ち回りを可能とした要素の一つ。用途は幅広く、フィールド移動、接近、後退、滞空等様々な使い道がある。空中攻撃を挟めばSTが尽きない限り何度でも使用できるので、スタイリッシュな戦闘を行えた。

最後らへんのアプデで、行動中の発動時に射出する向きを制限なしにしたのは良い判断。敵にぶつかる仕様は正直微妙かな、あれは判定ないほうが好きかも。

銃形態からでも使用でき、近接したい時には変形を挟まないのでスピーディな戦闘が行えた。アサルトのドローバック、ショットガンのラッシュファイアは行動中もこれをキャンセルしてダイブ発動できるのは良かった。ダイブは立ち回りを彩る要素として、間違いなく優秀だ。

 

 

  • 低空アクション

過去作では地上スレスレの宙に浮いた状況(低空)ではアクションが発動せず、何もできない状態だった。GE3ではどんなに低空でも行動ができる。ジャンプの出だしからも可能で、空中攻撃を低い位置からでも当てられたり、コンボの繋ぎとして低空攻撃、また、JGのタイミング取りにも低空ガード等、利用する場面は多い。

武器によっては空中攻撃は後隙がない、軌道が扱いやすい、振りが速い、BAが強い等、優秀なモーションが出揃っているため、それを目的としても使える。(これのせいでバッタゲーと言われたりもしたけど)戦闘の選択肢を増やしてくれた良い要素だと思う。

 

 

  • 基本アクションの隙の無さ

各行動をキャンセルできるタイミングが速い、または後隙のない行動が多い。例えばステップ直後に流れるように変形したり、ガード後の後隙がとても短かったりする。疾走感ある動きを自分次第で作れるので、戦闘においてとても重要だ。

武器や行動にもよるが、後隙のないアクションはそれなりに用意されており、それらを意図的に組み合わせることでスピード感ある戦いができる。逆にいえばスピアの空中三角や、ロングの切り上げ、レイガンのオラクリザーブみたく、よく使うのにおっっっっっっそいアクションは残念と言わざるをえないが…

また、このコンボ受付判定の短さ故に「ステップ攻撃を出したい場面で出せなかった」「ディレイをかけた攻撃ができない」ということがよくある。これらはデメリットとして捉えてないけど、慣れるまでは難しいだろうとは思う。とはいえ個人的には好きなので、僕にとってはGE3の良さである。

 

 

  • エンゲージ

演出がまず好き。自キャラに愛着を持つ人は多いだろうし、相手のアバターも拡大されて表示されるので、戦闘中に盛り上げる要素としてとても良い。

*設定で小さくしたり非表示にしないであげて

次に効果、相手のエンゲージやアクセルトリガー、バースト状態を共有できるのは純粋に楽しめる。戦略性もうまれるので、戦闘を飽きさせない工夫としても評価できる。発動しても強すぎることはないので全体的に◎。

 

 

  • 貫通する回復弾/受け渡し弾

地形もアラガミも貫通するとか正直ネタの領域だが、便利っちゃ便利なので良さとする。実際何も考えずに連射してるだけで済むのは使い勝手が良い。こんな適当でいいのか…ってたまに思うけど、カメラ速度がまず遅いので許される。操作慣れしてない人にも扱いやすいだろうしな! アリだな!

*ただ当てたいだけなら味方に銃口合わせる必要もない。真後ろにいても届く。

 

 

  • 餌場回復

戦闘時にアイテムを使わなくても体力とOP回復ができる。目立たないけど良い要素だと思う。利用できる時は利用する、ということでこれに助けられた人は多いんじゃないかな。

 

 

  • フィールドの天候

晴れ/雨/昼/夜で戦場が切り替わる。同じステージでも一味違う雰囲気を味わえたのは良い。アバターの目の色にもよるが、夜は目がいい感じに光ってみえるので、そういうの好きでした。

 

 

  • 待機モーション

担ぐ武器や男女によって異なり、それぞれがいい味を出している。過去作にはない要素で、ミッション終了時に佇む姿を眺めるのも好きだった。NPCには複数モーション用意されてるのずるい。

 

 

  • 戦闘モーション

画面がごちゃごちゃしてたり、行動が速すぎて目で追えなかったり、細かい動きが(言葉で上手くいい表せないが何故か)見えにくいGE3。だが各モーションの動きはとても良く、かっこいい動きが多く備わっている。武器を振っているだけで映えると思っているので、個人的にはそれだけで楽しい。

*ショート、ロング、バスター、サイズ、バイジ、ムーン辺り気に入っている。ステップのモーションだけでもかっこいい。銃から剣への変形時の動きもいいぞ。ロングの地上四角4段目と、空中BAの四角3段目がとても好き。空中の方は武器を持つ手を入れ替えるのだ。こういうのいいよね。バイジは薙刃変形の際、必ず武器を回転させる。解除も同様。回転させることが武器結合の条件なのかもしれない。サイズは各モーションひたすらかっこいい。咬刃が過去作より鋭利かつスマートに、設定を忠実に活かしつつ表現できてるの素晴らしい。スピア持った女性アバターの走り方はどうにかならんかったのか…

ムービー時の手や体、目の動きも良い。さすがデザイナーが半数を占めている会社が制作したゲームだけあるな!  

 

 

  • 結合崩壊のエフェクト

気                              い

                                                         

      持                                    い

 

 

  • オプション

割と細かく設定できるところが評価できる。サウンドを1単位で調整できたり、無線ボイスの効果を変更できるのは嬉しかった。

また、ロックオンが従来のL1長押しとR3短押しで選択可能なのも役立ち、ダイブがロックオンした位置に飛んでいく仕様なので、これを最大限利用するにはR3短押しのほうが僕には合っていた。空中でとっさにアラガミに向かってダイブしたい場合や、高台から新たにアラガミが出現する際に、上昇しつつすぐに近づいて空中捕喰できるので非常に便利。

他にもアサルトで素早く敵に照準を合わせたい場合や、レイガンの照射中、リコイルの影響でアラガミを追えない時、ロックオンしていたほうがカメラを操作するより速く敵を追うことができるため、こういった状況でもR3入力は役立っていた。

*ラーやオーディンの顔面狙う際も設定で部位ロックオンにすれば直接頭に向かってダイブできる。設定次第で高い位置にも行けたのが良かったね。カメラ速度はもっと頑張ってください。

 

 

戦闘の意識を切り替える今作最大の要素。バーストしないと見れないモーションがあったり、JG上手ければ完封できたりと問題点はあるけど、盛り上げる要素であるのは違いない。やられた時の痛そうな声や、スローモーションになる吹っ飛びも良い。バイブレーションもフルにくるので「やられた感」を強く味わえるよね。戦闘不能時も強制的にリスポーンさせられ、画面が暗くドロドロで終わる演出もそうだ。

初期の頃はバースト移行時の神々しさ、おぞましさに目を奪われた記憶がある(バルムンク以外)。マルドゥークが感応波出す時もそうだけど、ああいう強者演出は好きだよ。MHやフロムゲーにはよくあるが、GEにはそういうの少なかったので戦闘を楽しむ要因であった。

また、強化されると同時にコア(弱点)が露出したり、捕喰によってバースト時間短縮させたり、ダウン時間が長くなったりと、利点も用意されているのが良かった。コアアラガミの設定活かせてるも評価点。次作にも欲しいかと言われれば何とも言えないが、とても良い要素だと思っている。

 

 

  • 定型文

たすけて!

 

 

アプデによって追加されたアラガミ達。特殊な攻撃、活性化による体力の自動回復、多彩な攻撃等、楽しませてくれる要素が多々あった。

ヌァザ・アイルは自ら生成した氷像を喰らう。ティラニハンニバルは逆鱗破壊するまで防御上昇や、状態異常、罠無効化。バルムンク・レガリアはファンネル生成等、攻略的にも設定的にも面白いアラガミ達だ。

灰煉種は「単体で十分楽しめるアラガミ」として評価できる。これはプレイヤー側が強いGEにとってあまりないことで、純粋な戦闘の楽しさや、攻略における創意工夫がよく考えられている。とにかく良い! 遊んでて楽しい!

 

 

  • リスポーン

リンクエイドを待つか、自らリスポーンするか選択できるようになった。何気に便利で、過去作をやっていると欲しくなる要素。マルチ時でもミッションリタイア機能欲しいですね。次作には実装されていることを願う。

 

 

 

 

・満足した

発売時には問題点をまとめ、1周年には評価をまとめ、2年経った今、まさか褒め言葉を並べる日が来るとは思わなかった。

それもある意味このゲームの魅力なのかもしれない。ユーザーと共に歩んでいく、このスタイルをGE開発は重要視しているが、今作でそれも大変だということを知ったんじゃないだろうか。次回も同じことが起きるとすれば、開発陣には覚悟をしてほしいものだ。

「GE3はアプデによって良くなった」。これは確かにそうだが、僕が今まで語ってきた良さは「昔から変わらずあるもの」がほとんどだ。良さを打ち消すものを世に出す前に、しっかり準備してほしいものである。勝手なことばかり言ってるけど応援しているよ。ストーリーもアクションも好きになれた作品なので、今後も頑張ってください。

 

2周年おめでとうございました。