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god eaterを中心にゲームの記事を書きます。時々日常

【GE3】発売から一年、今の評価

 

 

GE3一周年おめでとう(祝)

 

ということで今回はGE3の現在を語る。個人的な考えを発散する場として活用するつもりなので、真摯に受け止めないでね。

 

 

◎アーリースプリング

時が経つの早いっすね。

 

この一年を振り返ってみよう。GE3自体は大きく変化したといえる。まず戦闘のシステムやアクション、倍率、キャラクリが変わり、追加された要素はストーリー、ミッション、アラガミ、衣装、NPC、BA、スキル、装備、BGM等あらゆるものが増えた。

あれだけ遅かったアプデも更新ペースは徐々に早まり、ゲーム開発頑張っているなという印象さえ抱く。まあそれでも不満やクモイーターなど、相変わらずツッコミ要素はあるけど、一年前と比べて確実に「良い」といえる状態、少なくともアップデート自体に関する努力は認められるほどに評価は一転した。

個人的に評価してるのは戦闘面での創意工夫。例えば灰煉種の特有技や、GEB時代を思い出させるような課題要素のあるミッション。これらは遊び心があってとてもいいなと感じられた(実際にどういう戦闘が行われたかは別として)

 

また公式ブログやファンクラブサイトの更新。これは戦闘のアドバイスやキャラノベルが綴られている。攻略記事は純粋に良い試みだと思えたし、キャラの過去を深く掘り下げたエピソードはGE3の世界観と主要人物達の想いに強く共感、没頭できるほど素晴らしい出来だった。GEの世界が少しでも好きって人は絶対好きになると思う。ゲーム内アプデで追加されたキャラエピとも連動しているため、両方合わせてみるとより楽しめるようになる。コアエンゲージの演出や回想シーンの絵、ノベルの心象を描いた描写、どれも非常に良かったよ。

 

これらは全て無料でDL/公開されており、正直お金とってもいいレベルだと思うアプデ内容の濃さや、キャラノベルの出来は、よりいっそうGE3を評価するための要素として成り立っている。

まあ元が思いっきり不完全なだけに、このくらいやって当然!って声も分かる気はするけど、もう批判ではなく応援という形で評価していきたいなというのが本音かな。ネタにはし続けるけどな。

まとめると、一年経ってようやくだけどもスタッフの頑張りには敬意を表したい。

 

 

◎いやぁ…でもねぇ…

いい話でまとめる気はないよ。ここからは不満点だよ。個人的な拗れが多く出てくるので注意。

 

さっきも出てきたがクモイーターという単語。これはキャラエピを進める際に出てくる敵が毎回マインスパイダーしかいないことを指す。

 

 

いやなんでやねん

 

 

せめて別の小型追加してもよかったんじゃないかなぁ…

 

 

まあアプデ自体の不満点はそんなにない。ただ従来の戦闘システムや仕様が楽しみたいのに足を引っ張ってくる。純粋に楽しみたくても楽しめない、そんな理由を挙げる。

 

◎戦闘の幅がない

  • スタミナ回復
  • バースト時間延長
  • 振り向きモーション
  • カメラ速度

これらが改善されない限りGE3を継続して楽しむことはできない。

過去作のGEは圧倒的にプレイヤー有利で、敵のターン中にプレイヤーができる行動の選択肢が多く、それでいて流れるように快適な動きが可能だったから「動いていて楽しい」「立ち回りの選択肢が多い」「対応できることが多い」とアクションゲームとして非常に融通のきく出来だった。今作はプレイヤー不利に仕向けられた部分や、アラガミのアホみたいな初動と攻撃範囲と反応で、ただでさえやりやすいとはいえないアクションに、理不尽がのしかかってくる。一応それに対応する立ち回りも可能だ、それがこのゲームの攻略といえるのだと思う。

 

でもそれってアクションゲームとして楽しいといえますか?

 

アプデでスタミナ回復速度を上げるスキルや、今後ダイヴの消費STを下げるって発表があったけど、解決には程遠い。開発も多少は意見汲んでくれてるけど、そんなんじゃ満たされない。細かい部分を言えば銃特殊アクション時の変形モーションも遅くて使いたいとは思えないし、カメラ速度は通常時もエイム時もアラガミの動きについていけない程度に遅い。根本的に「戦闘」というものを分かっていない気しかしない。

 

◎AI

一切気づかれていないアラガミでも、広大なマップで何の迷いもなく的確にこちらに向かってくることがある。他アラガミの鳴き声を聞きつけたのか、内部でそういう感じの仕様なのかは知らないが、強制的に乱戦になることが多い。特に一部のミッションはこの傾向がひどく、限られたアイテムを使いこなしてようやく乱戦回避できるレベルだ。ほんとにこれはやめてほしい。NPC連れていって分断させたり、ステルスアイテム前提の難易度ならいっそミッション概要にそう説明してほしい。

そして乱戦時のヘイト。火力を出した人一人しか狙わないこの仕様誰が得するんだろうか。

 

◎装備関連

のこじんで自由にスキルを組めるのは良いと思うが、プラス値はちょっとやりすぎに思える。プラス値集めが面倒で新しい装備を作る気がしない。難関ミッション攻略のために新しい武器作りたいとなっても素材とプラス値集めから始まり、加えてアプデがくるたび更新される武器。毎回じゃないとはいえ、どれだけの人がそれを面倒と言わずにこなせるだろうか。まあそれは個人の怠慢だと意見できるけど、そもそもプラス値自体いらない存在だと思っている。初心者救済だか知らないけどステータスいじるだけでそれをしないでほしいね。せめて上限は10でいい。CODE VEINのインタビューで語ってたように、何度も挑むことで上達を実感できるような敵や展開を作ってください。

 

そしてスキル。これは倍率が低すぎて使いものにならないやつが多すぎる。また、バーストレベル上げなきゃ効果を実感できないやつだったり、リンクバーストしなきゃ発動しないアクセルトリガーなど、ソロに優しくない仕様満載で、少しもったいない。マルチ前提自体のコンセプトは別にいいんだけどね。ソロでも使えるやつ増えるともっと嬉しいなあ。

 

 

◎終わる

褒めようとしたのになんか愚痴のが長くなってしまった。いやまあでもGE3いい調子だよ!って評価したい気持ちは本物だ。エピソードやキャラの魅力など、そっち方面ではとても好きになれたけど、システム面では今もなお頭を悩ませる出来である。正直これはもうどうしようもない問題だと思ってる。僕がいくら求めようともGE3はシステム的に解決していくことが無理なんじゃないかって。一応アクション面も評価したいことはあるんだ。ステップやガードにコンボ判定があること、ダイヴを使った戦闘が面白いこと、灰域種との戦闘が楽しいこととか。

 

アプデが来てプレイするたびに毎回このゲームの不便なとこが嫌でも目に付く。そんな自分が嫌に思える。

 

次回作ではユーザー目線のプレイを徹底した製作を頑張ってほしいですね。アラガミのデザインも謎のメカ要素じゃなく、設定準拠のものを心がけてほしいですね。

 

 

 

 

 

【GE】攻撃/支援/生存の立ち回りについて

 

 

 

お久しぶりです。

最近再びGE欲が出てきてね、気の合う仲間たちと夜な夜な教会に籠る日々を送っている。そんな中でいくつか戦闘のコツや、それぞれの型に対する立ち回りの理解を深めることができた。

あくまで僕の経験から得たものだけど、今回はそのノウハウを記述しようと思う。

*興味がある人は配信参加してみてね!→(https://www.youtube.com/user/ichizero19)

 

 

 

攻撃/支援/生存のキーポイント

戦闘には主に3つの立ち回りがあり、それぞれ攻撃/支援/生存の型があることを過去に紹介した。上達すればするほど生存と攻撃or支援型の両立という形になっていく。まず被弾したくないし、自分が生き残らないと攻撃も支援も満足にできないからね生存力はおのずと身につく、あるいは求められるものになる。なのでまず生存について語る。

 

 

◎洞察力を鍛える

いわゆる一歩進んだ先の目線のこと。何も分からず被弾するのと、何が原因で被弾したか分かっている状態では全然違う。具体的には自分の立ち回りにおける不完全な点を理解するのに必要だ。何事もそうだが、目的の達成と理解には順を追って解決していくことが重要だからね。

 

ここで触れておくが経験を得る過程というのは2種類存在していて、一つは無意識に身につくもの、一つは意図的な検証のすえ判明し身についたもの。要するに

  • 体で覚えたもの
  • 頭で覚えたもの

となる。生存のカテゴリで問われるのは後者の影響が強い。 つまり自分の行動を頭で意識する必要がある。

具体例は「ここにいると危ない!」と意識したり、「無意識のリスクある行動」を抑制するのに効果がある。攻撃や支援は無意識に行なえるとしても、その最中に生存を頭で意識しないと被弾しちゃうからね、難易度が上がるほどそうだ。

戦闘中のどこかで生存を意識する、その洞察力を鍛えることから生存型は始まる

 

 

生存の能力は構成される

あらゆる被弾に対し、疑問を持つ癖をつけよう。「今なんで被弾した?」を「今これがこうなったから被弾したんだ」って考えになるまで疑問視の癖をつける。この段階で洞察力は鍛えられる。

ここで重要なのは被弾したかどうかではなく、被弾の原因と理由をまず理解できるかどうかだ。なぜなら、その理解が生存力に直結するからである。

被弾しても自分の行動が原因で被弾したなら、自分の行動を改めればいい。でも敵の行動が原因の一方的な被弾は、いわゆる「何も分かってない状態の被弾」であり対策のしようがない。

*言葉のあやで少しややこしいね。

ただ、いくら戦闘慣れしていようと「何も分かっていない状態の被弾」が起こるケースは存在する。この場合は「敵を確認できていないから」というケースがほとんどだ。これは乱戦や地形、カメラワークなどで敵の行動を把握できていない時に起こる。

じゃあどうすればいいかというと、敵の全てを把握できる動きをすればいい。乱戦下だと敵を把握しづらいことは多々あるのでこれ自体は仕方ない。でも自分の立ち回り次第でそれを回避することは可能なので、リスク回避の立ち回りを心がけるようにしよう。実際上手い人はリスクになる状況をなるべく作らない前提で動いていることが多い。自分にとって有利な展開を作り続けることが重要だね。敵同士が重なっても見通せる位置に移動したり、敵の攻撃の軌道上から速やかに離れたりなど、危険に繋がる要素を省くことだ。

一応反射神経が優れている人ほどこの心配はなくなる。自信のない人は事前にリスク回避できる洞察力を身につけることで対応していこう。

 

 

生存の能力攻撃/支援に反映しよう

実際上手く動けるかは別として、生存を意識できる段階になれたなら攻撃と支援にそれを活かすことができる。すると、がむしゃらな行動からまるで計算された動きに変化するんだ。ぞくぞくするね。

*自分がまだゲーム初心者の頃、上手い人のプレイを見て「すげー!」「なんでああいうことができるんだ?」と思ったことはないだろうか。それが分かる段階に到達できていれば洞察力は鍛えられていると言える。

 

 

◎攻撃型における生存の直感の働き

  • 自らに降りかかる一歩先の危険予測
  • 安全なポイントの提案
  • 攻撃の手(ボタンを押すの)を止める判断

主にこれらが作用される。攻撃中の被弾はこの3つの内のどれかに必ず原因が当てはまる。先ほどと似た話になるが、被弾したくない時はこれらを頑張って意識してみよう。この直感が発達すればするほど敵の群れや判定の隙間を縫うような立ち回りができたり、ギリギリの攻めを続けることができる。

 

 

◎本来の攻撃型

ここからは生存の意識を外し、純粋な攻撃型の動きや定義を理解していく。

基本的には同じで、洞察力を鍛えることになる。生存と違うのは無意識に行なわれがちな「体で覚える」分類になるということ。ここで一度攻撃について何が評価されるのか確認してみよう。

  • 部位に当てるのが上手い
  • 他の人より攻めの手が多い
  • 敵の動きに綺麗に合わせて攻めている

大体こんな感じだ。一番上は技術(操作)的なものだけど、それより下は自分と敵の動きを予測してなきゃできない。攻撃における洞察力とは、攻めのために一歩先の未来を予測する能力であるといえる。これが発達すると次に繋がる行動の選択肢に攻めが加わる。カウンターや先読みってことだね。

例えばシユウの滑空に対し、ただ回避するだけでなくバスターやスピアなら空中四角、ロングなら空中三角、他武器でも少し横に移動して捕喰…など「敵の攻撃をいなして攻撃する」という考えや行動に発展できるなら、攻撃の洞察力が鍛えられていると言える。乱戦でも敵の攻撃を回避するために後ろに下がる…ではなく、敵から敵の元へとただ攻撃し続けるために移動するなど「攻撃への執着」があるなら、それはもう立派な攻撃型だ。

これらは無意識のうちに経験として蓄積されるが、意識して行なうことができれば上達は早まる。練習ってやつだね。ゲームにおいては敵の動作は完全に固定化されてるので、こちらの対応もパターン化できる。分かりやすい例は安地捕喰とかハンニバルのストーム避け、繊細な操作が要求される狙撃や黒BA当てなど。攻撃型のスキルアップはとにかく体に覚えさせること、あらゆるパターンを叩き込むことが重要だ。

 

 

◎支援と生存の関係

支援型は生存のノウハウが大きく活かされる。というのも神回復を前提とした支援の場合、味方の危険を察知する能力は自分の生存力で養われるからだ生存のカテゴリで得た「一歩先の危険を予測する能力」は自分だけでなく、味方にも応用することができる

例えばコンゴウ、ヴァジュラ、ハンニバル辺りのアラガミは目の前のプレイヤーを素早く攻撃する「格ゲーの小パンチ」的な攻撃を持っている。これは振り向き速度だったり、敵とプレイヤーの間合いで「出してくるだろうな」という予測ができる。もし味方がその間合いにいたら。もし味方が先ほど紹介した

◎攻撃型における生存の直感の働き

  • 自らに降りかかる一歩先の危険予測
  • 安全なポイントの提案
  • 攻撃の手(ボタンを押すの)を止める判断

 のどれかをこなせない状況だとしたら。銃形態で待機すれば神回復の確率はグッと上がるだろう。

この時、敵だけでなく味方の行動も視野に入れていることが前提となる。その味方の装備はどこまで機動力があるか、その味方の状況はどの程度厳しい段階にあるかを予想し、先読みすることが神回復のコツとも言える。つまり支援型で必要なのは、生存型の洞察力だ

また、過去の記事でも伝えた通り、基本的に支援は余裕のある時にだけすればいい。しかし支援の為に自分で余裕を作れる状況を展開できるなら、神回復、捕喰、リンクエイドがスムーズに行なえるだろう。その余裕生存の能力があれば成り立つものであり、このように支援と生存は密接に関わっていると言える

 

 

◎それぞれの型へのシフトチェンジ

ある程度戦闘に慣れている人なら、攻撃/支援/生存のどれもを意識した立ち回りが可能だと思う。「普段は攻めに行く場面だけど、敵味方問わず密集していて危険な状況だ」と判断したら支援に切り替えてもいいし「今日はとにかく敵を斬りまくりたい」って気分なら攻撃をしてればいい。体感だが「その日の気分や状態に合わせた意識の切り替え」が一番上手く動ける気がしている。状況ではなく、その日の自分の気分に合わせた立ち回りが良いってことだね。なんかいつもより上手くいかない…って時は試してみてほしい。何も浮かばない時はとりあえず生存を意識しよう。長く生き残る状況が続けば目が慣れ、頭が慣れ、自然と余裕が生まれてくるからね。余裕がなければそのまま生存でいいし、その余裕を何に活かすかは君次第だ。

 

◎最後に

戦場は目まぐるしく変化するが、この3つの型を臨機応変に切り替え、状況に応じて最適な判断と行動をすることが「理想の立ち回り」になるのだと思っている。全体のリスクが低い場面では攻め、逆にリスクが高まっている時は支援に徹し、降りかかる危険には常に対応するこれが個人的な理想の立ち回りの形だ。この最適な判断とやらにはいずれも「生存の能力」が関わってくる。

ここまで読んでくれた諸君の「理想の立ち回り」とはどんなものになるだろうか。攻撃/支援/生存の全てを並立するのは不可能としているが、状況に応じた素早い判断とキレのある反応速度があれば、あるいはそれが可能になるのではないか。何かに特化し磨くのもいいが、僕は貪欲なので全てを求めていきたい。僕自身の理想の立ち回りを実現していきたい。

 

 

【MHW】DASH島縛りについて

 

 

◎概要 

ようは強力な装備や豊富なアイテムに頼らず、極力自分達の力でなんとかしようって縛りです。

フィールドワークで準備を整える段階から始まり、攻略への道を自力で見つけ出す。手間がかかるだけにそれなりの達成感が得られますよ。

 

 

◎全体の流れ

・クエスト受注  猫飯は食べないように!

・クエスト開始

フィールドワーク(制限時間10分)
  • ファストトラベルは使用可
  • 10分後には探索が終わってなくてもキャンプ集合
  • 準備できたメンバーはその時点でキャンプ待機しててもいい
  • 狩猟対象との戦闘は極力控えよう

                   〜クエスト開始10分後〜

全員が集合したら初期キャンプから出発
  • ここからはファストトラベル禁止
  • クエ開始10分後でなくても全員集合した段階で出発可
  • 一度力尽きた人は猫飯の使用を可とする

 

・クエスト終了

 

 

◎装備と携行品

ちょっとややこしいかもしれないけど、特にこの項は守ってほしい。まず大まかに書き出す。

 

  1. 防具は上位のレザー、チェーン、ハンター、ボーン、アロイの5種類から選択(α、β問わず)
  2. 武器はレア6の生産武器のみ使用可
  3. カスタム強化、鎧玉強化禁止
  4. 護石や装飾品は自由
  5. 装衣は選択画面の上列5つとアサシンの中から2つ選択可
  6. アイテムはアステラで売られているものをあらかじめ所持できる(護符の爪は例外)

 

順に細かく説明する。

 

1.  防具

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基本的にはこの赤枠の中の5種類。組み合わせは自由。鎧玉強化は禁止だ

 

2.  武器

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レア6ならなんでも選択可能、表示が青紫色の武器だね。マム武器はレア6でも生産武器より強いことが多いのでできるだけ生産武器が望ましい。カスタム強化禁止。回復強すぎ。

 

3.  強化禁止について

ある程度リスクのある戦闘を楽しめるようにするため、制限として設けた。武器防具共に素材が要求される点は、本当に申し訳ないけど各自で用意してほしい。金だけで買える防具じゃ一撃死がきつくてな…

 

4.  護石、装飾品

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何をつけてもいい。画像みたく、どの防具もβならそれぞれにスロ1が5つつけられる。生存したい人は体力や精霊の加護を、サポートしたい人は広域や早食いをそれなりにつけられると思う。なおハチミツは現地調達する模様。

 

5.  装衣

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体力、隠れ蓑、滑空、挑発、追い剥ぎ、アサシンの装衣をそれぞれ装着可能。アサシンはフィールドワークの移動を速める目的で可とした。古龍に挑む時は例外で耐属性の装衣も許可するかも、その時はちゃんと伝えます。自分を追い込みたい人は無理に持たなくてもいいですよ?

 

6.  アイテム

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アステラで販売しているものは最初から所持できる。特に制限はないから大タル爆弾や護符もアリ。予想以上にクエストが長引いたり、不利になる場面を想定し、力の爪、守りの爪は例外として所持していいことにする。腕に自信のある方は預けましょう。

 

 

◎蛇足

途中でも説明したけど、素材が要求されるのは縛りとして面倒極まりないし、主催する側として申し訳ない。けど一度作ってしまえばなんとかなるので頑張ろう。

ルールは多いけどガチガチに厳しくするつもりはない。猫飯をクエ開始前に食べちゃった人は条件破ったから失格になるわけでなく、そのまま参加してもいいし、腕にどうしても自信がない人にはある程度縛りを緩くしたり、何らかの措置を施して挑戦させてあげたい。

あくまで火力脳死オンラインに飽きた人や、せっかくのオープンワールドを満喫したい人に向けて考えた縛りだ。ルールを守るのが目的ではなく、モンハンを楽しもうという目的だから、気負わないで参加してね。さすがに意に沿わないことを繰り返す人は論外だけど。

 

ちなみにこの縛りの名称、ここまで読んだ方ならもうお判りですよね。自給自足の新大陸生活、始めましょう。

 

 

 

【GE3】バイティングエッジの立ち回り

 

 

久しぶりだし真面目な記事書く。

 

バイティングエッジ(以下バイジ)について語る。使用BAで多少動きは異なるけど、基本的にBAなしの状態を想定してほしい。BAあってもそんな変わらないと思うよ(適当)

 

 

◎バイジの魅力!

なんでしょうね…

冗談はさておき

  • 薙刃の高火力
  • 素早い攻撃
  • 主軸モーションの隙の短さと扱いやすさ  
  • 火力の出しやすさ

主にこれらが挙げられる。

BAなしの鎌と比べると、どれもとても扱いやすいと言える。ただそれは薙刃形態の立ち回りを想定しており、二刀形態は火力、リーチ、隙、武器の軌道のどれを取っても良い部分は存在しない

*もっと二刀を強化しろ

 

つまりバイジを使う際は薙刃形態の運用が前提になる。立ち回りの前に、まず薙刃の良さについて語らせてほしい。

 

 

◎ここが強いよ薙刃

  • □の左右斬り上げが使いやすい!

注目してほしいのは部位の当てやすさ。下から上に斬り上げるモーションというのはとても単純で扱いやすい。上から下の斬り下ろしより、斬り上げのほうが狙いやすい場面が多いんだ。

また背面当てもできるため、BAエフェクトで最も威力の高い〔フリューゲル〕が簡単に当てられるメリットもある。これで高火力なんだからまあ強い。

 

  • 地上ではとにかく強い

先述の□斬り上げもそうだが、地上モーションはあらゆる面でどれも優秀。さらに薙刃状態のまま攻撃を20回ヒットさせると〔薙刃〕になり、威力とリーチが伸びる特徴があるが、各地上モーションはこれの発動にも一役かっている。

 

・ステップ攻撃

ステップ□はフルだと5回ヒットする。上手く活かせば長薙刃の発動に大きく役立つことだろう。通常△も同じく5ヒットだが、発生や技の完了までが遅く、めり込むように当てないとフルヒットしにくい。スタミナに余裕を持ちたい時以外はステップ□を使おう。

ステップ△はリーチや威力に秀でたBAをつけられるため、手数でしか火力を出せないバイジにとって数少ない一撃火力の技となる。隙を見つけにくい状況では、とても有効といえる。

攻撃の始動に便利なステップ攻撃。ダウンの見極めや隙の有無、スタミナ残量や長薙刃への円滑な移行など、目的に応じ臨機応変に使い分けよう。

 

・変形攻撃

二刀から薙刃へと変形する際の動作。

注目してほしいのはスティック入力を介した移動変形で、これは銃変形とほぼ同じ距離を移動し、敵との距離を詰める時や、離れる際に利用できる。またスタミナを消費しないので、スタミナ管理がきつい薙刃にとっては十分な価値がある動作だ。なお、二刀→薙刃の変形時の攻撃は薙刃形態としての一撃なので長薙刃のカウントに含まれる

 

エアリアルボルト

アプデver1.4で超絶強化された技。ヒット数が増え、威力も倍に。BAがなくても十分使える技となった。

発動時に少し前進するので位置調整にも便利。

 

◎ここは弱いよ薙刃

  • スタミナ管理がきつい

高火力高起動を得意とする薙刃形態だが、その間スタミナ回復はしない。よって薙刃を使う際は、これを意識した立ち回りがとても重要になってくる。

 

  • ガードができない

ガードが使えないと他武器と立ち回りが異なる場面を要求されることが多い薙刃使いたての人は、これで苦戦することも珍しくないだろう。回避オンリーのルートを意識して動こう。

 

  • 空中を介した攻撃後の展開

純粋に空中攻撃がどれも扱いにくい。

空中での薙刃は後隙が長い上、BAをつけなきゃリーチも短い、つけても火力を出すには手数を稼ぐ必要がある。手数稼ぐには隙を大きく晒す、GE3の高速アラガミ共はそれを許してくれない、そもそもスタミナ回復しないのにジャンプと攻撃でさらにスタミナ消費する、空中での移動手段が空中ジャンプやダイブのみで敵の攻撃を回避しにくい上スタミナ消費ry、回避しようと思っても高速で繰り出される攻撃にはガードじゃなきゃ中々対応できない…など。

空中攻撃後、不利になる展開があまりにも多い。

*空中にいたっては薙刃とGE3の相性が悪すぎる。

 

  • 捕喰を使えない
  1. バーストできない=火力が出せない  なので戦闘する上でバースト状態は意地でも維持したい。
  2. 薙刃で火力を出すには長薙刃を発動したい。

 

この二つを満たすには意識した立ち回りが必要になる。具体的には「スタミナとバーストを全て満タンにした状態から薙刃形態への移行」が火力を出す上で最も望ましい。

薙刃の為、途中でスタミナ、バースト共に回収できないのは戦闘慣れしないと難しい要素といえる。最大限に火力を出す手順が上記の通りなので、戦闘中にどういう選択をとれば最も効率的かの判断もまた難しい。

*敵の行動や残存体力、ダウン値や乱戦、OPの具合など様々な状況があるため必ずしもステータス万全の状態からの薙刃が効率的とは限らない。でもそういうの考えるの楽しい。

 

  • 薙刃の□攻撃の穴(重要)

□の斬り上げ乱舞は最速で次の行動へ移行するとヒット数が一つ減る。例を挙げると

〔左右斬り上げ→ステップorジャンプ〕

〔右への斬り上げ→左への斬り上げ〕

これらを最速で行うとヒット数が減り、ダメージや長薙刃にも影響してくる。連打ではなく、丁寧にボタン入力することがヒット数減少の阻止になる。

 

 

薙刃の立ち回り

ここからは特に上記で紹介してきた薙刃の強みと弱点を踏まえながら立ち回りを模索する。

 

◎基本的に薙刃を繰り出すことだけを考えよう!

念のため再び説明するが、二刀形態に武器としての価値はないプレデターとガードを使うためのフォームって認識でいい。せめて攻撃中にゆるやかでもスタミナ回復すれば使い道はあったんじゃないかな、見た目もモーションもかっこいいだけに残念だ。

*BAによっては価値があるかもしれない。ただつけても威力が低く扱いにくいのがほとんどである。

 

 

◎スタミナとバーストが貯まってから変形しよう!

やはり火力を出す目的ならできるだけ意識しておきたい。ただ敵がダウンしている時や隙の大きい行動をしている時は、その限りではない。目まぐるしく変わる戦況に上手く対応していこう。

なお、捕喰をするタイミングはスタミナが全回復する直前が望ましい。大体は隙を伺い突撃のパターンなので、二刀で多少様子見する時間も考慮しておくといい。状況によっては捕喰チャンスを見つけにくい場合もあるため、どこを妥協し行動するかはプレイヤー次第。色んな経験を積もう。

 

・銃を活用しよう!

スタミナを回復する間は銃撃するといいこれはどの武器でもいえることだが、特に薙刃は銃との相性がよく、薙刃→銃撃→薙刃…といった戦闘リズムはとても有効的

個人的な銃身のオススメはアサルト。足を止めない立ち回りは安全で攻撃チャンスも掴みやすく、シャッガンと違い遠距離から有効打を与えられるのは強い。これは空中戦が弱い薙刃にとって唯一の安定したダメージ源であり、「剣がダメなら銃」という従来のGEらしい戦闘も楽しめる。

とにかく様々な弱点面を補える銃は、薙刃にとってこれ以上とない要素だ。

 

 

◎回避オンリーの立ち回りを目指そう!

敵の攻撃を防ぐ手立てはないので、ガードを意識しない立ち回りが被弾しない上で重要となる

*JGが存在しない無印やGEBを彷彿とさせる立ち回りだね。

空中は圧倒的不利なので考えないとして、地上の動きに注目する。敵の攻撃範囲から逃れるには単純に離れればいい、だが離れ方には様々な選択肢がある。

 

・ステップのみ

一番分かりやすいね。GE3は隙の少ない連続ステップが可能なので、単純なステップ連打も良い選択と言える。問題点はステップの初動が遅く、見てから避けようとした時には間に合わない…という状況が存在すること。

 

・ステップ攻撃で離れる

個人的によく使う。メリットはステップ攻撃の出が早く、□△どちらとも踏み込みがそれなりにあるため〔回避距離の伸びたステップ〕として活用できる。次行動にもすぐ移れるため、戦闘のリズムが崩れることはない。慣れると非常にテンポよく戦闘が行なえる。

 

 

◎テクニックや知識を活用しよう!

薙刃形態でもダイブ中は捕喰が出せる。薙刃のままダイブをし、ダイブが終わるまでに攻撃や捕喰、ガードやジャンプを入力すると変形を挟まず二刀形態に移行できる

 

・二刀→薙刃の変形攻撃はヒット数こそ1だが、そのまま攻撃を繰り出すと2コンボとして認識されるのでBAエフェクトが発生する。ステップ攻撃も同様。

 

薙刃のステップBAであるスラスティングロードは3ヒットする。エアリアルボルトのBAも3ヒットし、これらは長薙刃へのカウントに含まれる。また、BAエフェクトは一度に3回発生する。

 

エアリアルボルトの高度で避けられる攻撃がある(サソリの回転、ラーの地面ドーンなど)

 

エアリアルボルトのBAは初撃に限りスタミナを倍消費する。詳しくは[https://youtu.be/o0qqZVa4wq8

 

・バイジに限ったことではないが、空中で一度武器を振ってすぐに捕喰を入力すると、通常より高度を下げた空中捕喰を繰り出せる。

 

・こんな意見頂いたんで紹介しときますね。

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◎ここまでの意見を経て

まとめ

・スタミナとバーストゲージは最大で

薙刃と銃は交互に

・ディレイ入力注意

・回避の立ち回り

・二刀なんてなかった

 

バイジはちゃんと使おうとすると紛れもなく上級者向けだ。GE3のシステムと相性の悪い部分や、立ち回る上で意識することが多い。他武器よりも火力を最大限に出すために儀式的な要素を必要とする。しかし、その中で如何に立ち回っていくかを考えるのは楽しい。いうてやること自体は単純な動作の連続だからね、それを戦闘にどう当てはめていくかだ。

この記事がその参考になれば幸いです。

 

 

 

終わり

 

【GE】戦闘のタイプ分析

 

 

今回は戦闘の型について解説する。

まず戦闘は大きく分けて3つの立ち回り方がある。

攻撃〕〔支援〕〔生存〕だ。

これらのどれを重視するかは人によって全く違い、行動もそれぞれ異なる。どういった特徴があるのか、またどんな動きをする傾向があるのか、分析した結果をまとめる。実際に自分の立ち回りを当てはめたり、想像しながら読んでもらうと面白いかもしれない。

なお、完全に個人的な意見なので真に受けないでほしい

 

 

◎タイプ別の解説

  • 攻撃型

手数を稼いだり、敵を攻める立ち回りの傾向。敵に密接し前線で戦っていることが多い。他人から見て前にいるため動きが見やすく、支援をしやすい。また目立つ位置にいるため支援を受けやすい。敵の攻撃を理解し反撃に長けている人も多く、実際に見ていて上手い、惚れ惚れするといった感想をよく抱く。アクションゲーム得意な人は大体この型。個性豊かな人が多い。

・注意点

攻撃に走れば走るほど、他者への支援を怠りやすい。また、支援を受けやすいので攻撃に偏重しがちな(捕喰や回復を行わない)環境が整いやすい。これら脳筋になっても気が付けないことがある。冷静に戦わないと敵の動きより自分の理想の動きを優先しやられてしまう。

 

 

  • 支援型

回復支援やリンクバーストを積極的に行う傾向。支援のため後方に行くことが多い。敵より味方の動向を気にする。周囲に注意を向けられる人がいないと自身がリンク3になりにくい。前線から見てカメラ外にいることが多いため、貢献してないと思われがち。実際は難易度の高いミッションほど支援の恩恵は大きく、与ダメが低くても貢献度は高い。自分の意思ははっきり持っているが、他人を尊重できる人がこの型になりやすいイメージ。

・注意点

支援に注意が行き過ぎて敵の攻撃が見れない、自分の攻撃頻度が少なくなる。受け渡しをしすぎると人によっては自分にこなくなる。誰かが力尽きた時、焦って助けようとして周りが見れなくなることがある。捕喰を多くするため危険に陥りやすい。他二つの型と比べて活動や貢献が目立ちにくい。

 

 

  • 生存型

被弾しないがモットー。常に慎重に考えてから行動する傾向。動きに慎重さが表れており、敵の行動を静かに待つことが多い。敵には近づきすぎず、行動を探るような立ち回りをする。そのため生存型の人はすぐ分かり、ある意味目立つ。攻撃も慎重に行う傾向、聡明な人ほど生存型になりやすい。確実なものを求めてるイメージがある。大体一目置かれてる人はこの型。

・注意点

不確定要素に弱い、自分の対応できない状況だと何もできず無力化しやすい。集中力をよく使うため消耗が激しい(個人差大きめ)。敵の動きに集中しすぎて攻撃か支援のどちらかが少なくなることがある。

 

 

◎複合タイプについて

それぞれの型で自分に当てはまるのが一つだけじゃない方もいるだろう。実際その通りで、大体の人は二つの型の特性を併せ持った立ち回りをすることが多い。もちろん一つに絞ることもできる。

 

◎1人に3つ全てが当てはまることはない

戦闘中は忙しく、攻撃支援生存の全てを並立させるのは物理的に不可能としている。あくまで傾向の話なので例を挙げるなら、

「攻撃メインで手数いっぱい稼いで支援も頻繁にして慎重に落ち着いて行動している」

なんてことは成り立たない。この場合、攻撃と支援を頻繁に行っているなら生存型は当てはまらないということだ。

 

 

◎組み合わせによるチームの特徴

マルチをする際、大体バランスよくそれぞれの型で分かれることが多い。だが集う人員によっては、攻撃全振りなパーティーや支援特化なパーティーなど、型の組み合わせが偏る場合がある。

一番分かりやすいのは攻撃型集合の時で、明らかに戦闘が終わるのが早い。逆に支援型の集まりだと安定性はあるものの、戦闘が長引くことが多い。

これらの特徴を理解し、チームメンバーを把握することで自分の立ち回りを変えるのは有効な手立てといえる。

例えば支援過多のパーティーなら自分は手数を稼ぐ。脳筋だらけになったら自分は支援をがんばる。生存型が集まったら積極的に前に出る、もしくは足りない部分を補うなど、チーム全体の傾向に合わせて自分の行動を変えるのは面白い。あるいはあえて全体の傾向に便乗して場の一体感を味わうのもまた悪くない。

 

 

◎まとめ

・立ち回りは3つに分かれる

・攻撃 支援 生存

・型を理解することで有利になるかも

・マルチ楽しい

 

何も考えずに遊ぶのは楽しいし、何かを考えながら遊ぶのも楽しい。今回は後者に注目した解説となった。戦闘の役割分担ってわけじゃないけど、これらを意識すると戦略的に楽しめる、それが伝わってくれたならば本望だ。

 

 

-終-

 

追記:ツイッターでアンケートとったらこうなりました

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【GE】カメラワークのコツ

 

 

カメラワークっていうのはすごく大事だ。

自分が見たいものを見る。簡単なことだけど、状況によってはそれすらままならない。

物理的にも精神的にも同じことが言えるね。あらゆる面に視野を広げてやっと物事が理解できるんだ。

場合によってどう対応していくか、今回はその理解を深めていく記事になる。

 

 

◎見たいものを見る!

まず戦闘中に自分が何を見たいのかを考えてみよう。

  • 敵の動き
  • 自分の動き(今何しているかのチェック)
  • 地形、ミニマップ
  • ステータス(HP OP ST)
  • アイテム、バレット
  • 味方の動き(※マルチ時のみ)

といったところかな、最も重要なのは敵の動きだ。でも一概に敵の動きといってもそう単純なものじゃない。掘り下げると様々な要素があり、何に注意を向ければいいか、どんな行動を優先すべきか等、戦闘中の選択肢は多岐にわたる。

 

 

◎何を見ていけばいい??

円滑な視点移動や操作を行うには、そもそもできるだけ最適解の行動をとっていく必要がある

自分に有利な状況を常に作り出すことが重要で、それが出来ないと立ち回りやカメラワークで迷いが生じたり、余裕の無さから苦戦する。不利な状況だと体勢を立て直すので精一杯だからね。

有利な状況とは

  • 敵の攻撃に対する備えができる状態
  • 部位を狙いやすい位置にいる時
  • 逃げ場や安全ルートがある程度確保出来ている時
  • 一歩先の行動予定を立てられる時

この点をふまえて立ち回りを模索する。

 

【意識のコツ】

最優先は自分が被弾しないこと。

ここで一番大事なのは明らかにやばい状況に陥った時、それに気づくことができるかどうか。

僕の例だと、乱戦で生き残りたい時は状況に応じて危険度を〔大:中:小〕に分けて判断している(あくまで目安)。

戦闘中のふとした時に自分が今置かれている状況を客観視して、安全か危険か判断することが何よりも重要なんだ

実際〔危険度:大〕の時は普段通りに立ち回っても対処しきれないことのほうが多い。事前に気づくことが出来たなら、攻撃の手をやめて回避に専念しよう。逆に安全な時は攻めたり、マルチなら支援に徹するなど、危険度に応じたメリハリのついた行動は戦闘の難易度が高ければ高いほど効果を表す

今は生存の例を紹介したけど、攻撃支援も同じことが言える。カメラワークといっても操作だけ注目するのではなく、根本の意識が変われば見たいもの(注目すべき対象)が最適解により近づくってことだね。そうすればそれに比例して行動の質も高くなる

*意識が変わればカメラワークも行動も変化する。上手な立ち回りとは、基礎を極めた立ち回りのこと。

 

【操作のコツ】

人によってカメラ対応キーは様々だけど、いずれも視点移動と同時に別の入力(アクション)をすることがほとんど。異なる操作を完全に両立させるのは難しく、ここでは少しでもカメラワークをスムーズにするための方法を紹介する。

 

  • 常に移動しながら攻撃する

視点操作を簡略化しやすい。乱戦だと特に有効、群れを突っ切るのをイメージすると分かりやすいかも。敵に挟まれる位置では留まらないよう注意。余裕がない時は攻撃をやめ、回避と移動だけに専念しよう。

 

  • あまり移動せず安定した位置に留まり続ける

視点操作の負担が減る。視点移動とアクションの面では、突っ切るよりこっちのが余裕を持って対処しやすい。冷静になりやすいため焦りが生じた時にも有効。

 

  • 利き入力を意識する

視点移動する際、左と右どちらの入力がしやすいだろうか。

これは人によって違い、大体の人は左入力のほうがしやすいと思う。利き手と似たようなもので、実は立ち回りにおいて、ずっと同じ方向に向かって視点移動する人はたくさんいる。癖ってやつだね。

*正直これはアラガミによるものも多い。今回は敵による影響はなしと考えてほしい。

利き入力する時のメリット

  • 視点移動をスムーズに出来る
  • 自分の思い描いた動きがしやすい
  • 僅かでも操作に負担がかかりにくい

 

逆側に入力する時のデメリット

  • 力加減が難しく、微調整が上手くいかないため多少のカクツキが発生する
  • 思い描いた動きからズレが生じやすい(視点移動を前提とした動きをする場合)
  • 精密な狙いをつける時ほど操作に負担がかかる

慣れである程度解決出来るし、そんなに影響ある? と思うかもしれないが、普段の戦闘でもそれは見られるし、長時間の操作をすればするほどそれは顕著に表れる。

戦闘中にわざわざ意識する必要もないけど、戦況が厳しかったり、何か成し得たい目的(絶対生き残りたい、攻撃を確実に当てたい…など)が発生した時にこれは役立つ

 

 

◎まとめると…

・自分が常に有利になるよう意識する

・被弾しないことを最優先にする

・状況に応じ負担を軽減するように動く

・余裕を持って行動する

 

意識することが明瞭化すれば、あとはそれに従って動くだけ。でもその判断は経験でしか得られない。

つまり、今回はある意味基本的なことしか解説していない。具体的な敵の立ち回りは実戦で確かめてみよう!

ただ、その中で今回の内容を意識していけるなら、或いは最適化への近道になるかもしれない。

 

 

終わり

 

 

 

 

 

 

 

 

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見たいものを見る。そのために見たい対象をしっかり決める。対象の何を見ていくか判断する。どんな状況でも見れるように行動する。これをしっかり意識しよう。

GE3の今を語る

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お題の返答がてら書きたいことを書いていくよ。口出しするのはあまり好きじゃないんだけどね、今回はちょっと特別ということでやっていきます。

いつもと違い真面目な記事じゃないので注意。個人的な意見だからね! 真に受けちゃダメだよ!

 

 

◎アプデいつなん???

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アーリースプリング(早春)って書かれてますね。もう3月超えましたよ。

 

ん??????

 

アプデはいつくるんですかね。

もう3月超えましたよ。

 

んんん??????!???!??

 

 

 

まあアクティブユーザーが激減した今、何のイベントもせずアプデだけポンと出されても効果は低いよね。

 

そういえばなんでユーザー激減したんでしょうね?

 

開発側はユーザーに関心を持たせるため、何かの発表と同時に情報公開すると思う。一応3月上旬に生放送とかやるらしいね。そのためか知らんけど、アプデ情報が一切公開されない。出来が良い内容ならどんどん情報公開したがると思うんだよね普通。今じゃ公式サイトなんて使わずともTwitterという手軽な手段があるし、なんら更新するのは難しいことじゃない。

発売前、体験版の素早い改善対応や、吉Dの「やっとGE3の情報をお届けできる、この時が待ち遠しかった〜…」みたいな発言。これらから受け取る印象は確実に良くて、開発の誠意とやる気を確かに感じた。

 

でも今どうですか?

 

鋭意制作中とはあるけど途中経過の報告もなし。同じ内容でもいいのにそういう告知もなし。開発陣のゲームに関する情報or話題は一切なしと。

まるでGE3には手をつけたくない、触れたらダメなもの、今後の具体的な計画の日程が決まってないって印象を受ける。まあアプデ制作が簡単なものじゃないことは分かっている。無償で提供するしね、こちら側としては本来ありがたく思わなきゃいけない。

 

でもGE3の出来栄えはどうですか?

 

完成品とはとても言えないそれを放置するのは今までのファンに対して失礼だと捉えられても仕方がない。つい先日、GE3の問題点をまとめた記事書いたけど、あれだけ不備不具合が多く不満要素があるゲームなんですよ。良い部分もあるけど無視できない駄目な要素がありすぎる、無視して楽しもうと思っても結局長続きするような設計じゃないし、そんなのが万人受けするわけない。

 

新参古参問わずユーザーが離れゆくゲーム。僕が今GE3について語るとしたらそんな感じです。

 

根本が良くないから良い部分も含めダメって思われるんだよね。対応も遅いってどういうことだ。グッズやカフェ、イベントや営業など、色々展開して忙しいみたいだけど、GEはゲームから始まりゲームで人気を集めてきた。肝心のゲーム部分を放っておくとか考えられないんですよ。

何か報告をすれば炎上、それも自分たちが招いたことだし時間をかけて真摯に対応していくしかない。少なくとも声が大きいアホは無視して頂きたい。今でもユーザーから応援の声はあるし、下降ムードな現状でも期待したいと願ってる人はたくさんいる。GE3の問題点の記事書いて数日はこのブログのアクセス数も今までとは桁違いに多かったし、GEに関する情報はほぼ毎日調べてる僕が言うんだから間違いない。皆の関心はまだ確実にGE3にあるんですよ。もうゲームはやってなくても、興味はまだ失われてないんですよ。

話逸れたけど、ここまで長い間何の情報もないのはコンテンツを提供する側として問題があるということを言いたい。事前にアプデすると告知しているのに何も知らされない現状。秘密にするとしても黙秘期間が長すぎない? もしサプライズを考えてるとしたらそのタイミング悪すぎませんか??進展報告くらいはしたほうがいいんじゃない???

 

◎なんでこうなった

やはりもっと開発期間を長くするべきだったと言わざるを得ない。

最近任天堂メトロイド新作の制作を打ち切り、また一から作り直すって発表があった。スタジオを変え「ユーザーの皆様に納得頂けるものを作りたい」と公式が大々的に謝罪。メトロイドってそれなりに大きなタイトルなんですよね。一大事と捉えてもいいかもしれない。当然ファン達の反応は激しく、受け入れる声や批難する声で様々でした。

この事例は任天堂だからこそ為せるっていえる部分が存在する。例えば予算、一から作り直すのはとんでもなくお金がかかる。制作期間も長引くから信用も失う。損失が激しくて普通の企業じゃ到底無理だ。

 

でも感じるものはあるよね。

この例は賛否両論だけど僕は評価したい。ユーザーの信頼を裏切りたくないコンテンツ提供者としての想いと、ゲーム開発において妥協しないという情熱がはっきり表れた素晴らしい形だと思えた。

 

GE3でも新しいアラガミよこせとかそういうのじゃなくていい、ユーザーが喜ぶのは髪型やアクセサリーなど衣装関連の追加、設定や時代背景を掘り下げるデータ(テキストだけでもいい)の追加、例え未定で何の価値もない情報だとしても開発進歩の現状を伝える報告。そういうのがあってほしいと思うんだ。

ゆっくり進行でもいいから、完成度の高いゲーム、信頼のできる関係性を作り上げてほしかったんだ。

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*次のアプデで追加されるやつ。

かわいいね!!!いつくるか分からんけど!!!!

 

 

◎書いてたらつい熱くなった

僕の意見はこんな感じ。まとまりがないし批判的な内容多いで気分を害してたらごめんね。

追い詰めたり糾弾するのは好きじゃないんですよ。本当は開発に対してもゲーム制作してくれてありがとうって感じなんですよ。でもね、GE3は無視できないし、しちゃいけない。そう考えてます。

あと先日発売した攻略本も間違いや不備多かったらしい。どゆことなの…

 

 

そんなこんなで終わります。

 

 

こんな記事見る暇あるならsteam版の裸MODの研究をしましょう。

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