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god eaterを中心にゲームの記事を書きます。時々日常

GE3の問題点 (前編)

 

 

何かと話題になるGE3。

まあ良い意味じゃないことのほうが多いよね。火の無い所に煙は立たず、というわけで今回はGE3(ver1.11)の問題点について意見する記事になるよ。

GE3好きって人は不快になるかも、嫌だと思ったらブラウザバックだ。

なおPS4版しか操作したことないから、そっちでの話になる。

 

 

アラガミの行動

明らかに調整不足だよね。

特に前作からのアラガミ

前作と比べて全体的に敵のモーションが速くなり、技の範囲や動きが強化されている。単純な高速化によるモーションの変化は後隙の無さを生み出し、色々とひどい。

要するに見てから回避の立ち回りが難しくなっている。対応するには完全な覚えゲーになりがちで、そもそもゲームってのはある程度慣れることで上達するから、覚えなきゃ対応できない要素があるのはいいんだ。

でも今作は出の早い攻撃が多いから、対応しようと思う前から対応しなきゃいけない。攻撃を見て覚える前に被弾することが多いから、攻撃ではなく位置取りを覚えなきゃいけない

これが何を意味するかというと、立ち回りの自由度が損なわれる。これまでのGEシリーズの良いところは見てから回避が容易で、ある程度の攻撃には対処しやすく、戦闘にのめり込みやすかったんだ。

対処しやすいということはこちらから攻撃するのも行動の選択肢が多く、それに加えアクションの快適さで爽快感のある戦闘が実現してたと思う。

GE3はそれを許してくれない場面が多いからシリーズ経験者ほど違和感があるんだね。

 

まあアラガミ全部がそうであるってわけじゃない。慣れればなんとかなる範囲ではあるけど、コンゴウとか絶対序盤で戦うような動きじゃない。あんな後隙がなく攻撃範囲を適当に広くしただけのやつ、ゴリ押さずにまともに戦うと一番被弾しやすいと思うよ。

 

グウゾウもなかなかにひどい。完全に出し得なバリアに加え、破壊する方法が現時点では一切ない。活性化すれば使ってこなくなるけど、せめて〔ダイブ20回当てる〕〔捕喰を15回当てる〕〔封神にさせる〕とかでいいから用意すべきだったと思うんだ。

 

あと上昇→天輪からのレーザー。あれって躱す手段あるのかな。

一応ダイブで射程外まで逃げるか、ロックオンダイブでグウゾウより上の位置まで飛ぶかすれば避けることはできる。でもそんな方法でしか避けられない攻撃ってなんだ。裏ボスクラスがやるやつだぞそれ。

あれをやられたらNPCは為すがまま倒れるし、NPCが対処できないってことは元々対応する手段が存在しないってことじゃないのか

 

一応キュウビの広範囲レーザーもその類の攻撃で、ダイブで横に躱すことはできない。でもあれはJGタイミング分かりやすいほうだし、キュウビの近くは安地だからまだ許せる。グウゾウはアカン。

 

グウゾウもそうだけど、動作やエフェクトが発生する前に判定がある攻撃を出してくるのも立ち回りゲーを加速させている。グウゾウでいえば回転しながらオラクル球を噴出する攻撃。バースト後のドローミのタンポポの綿毛みたいなやつを設置する攻撃も当てはまるね。あれらはエフェクトが出現する前から被弾判定がある。密着してるとモーションを行う前に被弾する

 

だからこそグウゾウのバリアはひどい。解除方法がない上、銃を完全無効化するからバリアを張られたら近接で斬り続けるしかない。でもそれは密着するということで…つまりそういうことだ。

行動の合間に慎重に攻撃すればいい!って意見はごもっともだけど、活性化するか、バリア破壊行動をひたすら待つか、そのどちらかまでグウゾウは一切バリアを解除しない。そんなゲームやってて楽しいかな?

 

前作からの大型種も戦闘してると粗が垣間見れる。こっちは主に理不尽行動というより、機械的な行動パターンが目立つ。ハンニバル神属は近付くと往復ブレスを、ヴァジュラは扇型の設置雷球をよくしてくる。ピターは真正面にいると引っ掻きか範囲攻撃しかしないし、それでハメることも出来る。戦っててやらされてる感があるんだよね。隙のない行動が多い分、隙のある行動が用意されたというのを強く感じる。

さすがにここまでくるとケチつけてるだけかもしれない。ただ過去作があって、そこから同じ敵が出てくるからどうしても比べてしまうんだ。前作はもっと色んな立ち回りができたぞと。まあこの辺はシステム一新したって事前に報告されてたし、正直そこまで気にしていない。でも違和感があるのは確かだね。

 

なお今作の目玉、新アラガミである大型の灰域種はよくできている。メリハリのある攻撃をしてくるから、被弾しない立ち回りを意識しつつ、ある程度自由に動けてちょうどいい。理不尽すぎず簡単すぎない。

捕喰によるバースト後は強いけど、設定上の理由や、演出ありの大技をくらった(捕喰された)って理由があるから多少理不尽でも納得できるし、バースト後はコアが露出するからそこを狙う楽しみも出てくる。

 

よく言われているけど、捕喰頻度について。確かに多いね。でも躱す手段もあるしJGで防ぐことも出来る。問題点を挙げるならJGのメリットが全くないことだ

ハイリスクな攻撃を防いでもローリターン。せめて〔JG後は大きな隙ができる〕〔JG後は次の活性化まで捕喰の頻度が減る〕とかあれば捕喰回数がいくら多くても良かっただろう。

特に強襲討伐やマルチにおいて、上手い人が他プレイヤーの助けになる、そんな展開になれば共闘プレイの醍醐味にもなるだろうし、チャンスを作れるなら積極的に挑戦、いわばプレイスキルの一部として認められる要素にもなりえた。まあ今でもそういった戦果みたいのはちらほら見かけるけど、JGの恩恵やマルチでの捕喰止めは今よりも大きい効果をもたらすものでもよかったんじゃないかなって感じる。

こういう大技は戦闘の刺激になるからとても良い要素だ。でもJGのメリットがないこと、バースト後のモーションがせっかく用意されてるのに被弾しなきゃそれを見れないということ。この二点はちょっと残念だった。

 

 

◎怯みハメ

な  ぜ  復  活  さ  せ  た。 

 

簡単に説明すると、攻撃を一定の部位に当て続けると敵は怯む。それを何度も行うことでハメが成立する

過去作にもこれは存在し、無印、GEB、GE2は怯みハメが可能だった。

でもGEのアクション性で成立するハメは操作難易度が低いものが多く、ちょっと火力があれば容易くアラガミを屠れるのは、狩りゲーとして問題があったんだ。

それを問題視した開発は次作のGE2RB、GE_Rにて、怯みが発生する感覚を約10秒程度伸ばすことにより、連続で怯ませることをできなくした。

まあ怯みハメができなくても瞬殺する手段はいっぱい用意されてて、また別の問題はあったけど今は詳しく触れない。

そんな経緯で怯みハメは削除されたのに、何故かGE3で復活した

しかもGE3はシステム上タチが悪く、結合崩壊部位に攻撃を当て続けると敵はダウンする。これと怯みハメの相性は最悪で、火力が高ければずっと弱点部位を殴るだけで、一方的に敵を倒すことが可能。結合崩壊箇所はどのアラガミにも三つ以上存在し、どれか一つは弱点になる。分かりやすいのは頭とかだね。

敵によっては部位を狙うのが難しく多少の技術は必要かもしれない。でもほとんどの場合、敵の立ち回りを覚える必要もなく火力でハメることが出来る。何の労力も必要としない狩り、人によっては楽しいのかもしれないが、僕はそれに魅力を感じることはできない。

強襲なんてそればかりだしね。ただダウンする敵を殴り続けるゲーム、何が楽しいんだ。

誤解しないでほしいのが、こういうシステムにした開発が悪いだけであって、ユーザーは用意された手段で遊んでるだけだからユーザーに罪はない。強い装備持ってくるのは当然のことだしね。

この怯みハメ復活は大失敗だと思っている。他も要素でも触れるけど、やりがいのあるゲームじゃなきゃユーザーは離れるよ。

 

 

◎強襲討伐

ちらっと強襲について触れたし、その話もする。

今作の目玉機能である8人同時マルチ。

素晴らしいね、絶対楽しいに決まってる。誰もがそう期待した。

>制限時間5分

>完全ランダムマッチ

>マッチングの仕様

…実際にプレイして分かったのは、確かに楽しい。まあ8人で通信できるようになったし、色々ツッコミたい部分もあるけど、新しい試みだからそりゃ多少不便な部分があったっていい。むしろ可能性あるコンテンツを提供してくれて嬉しいくらいだ。

ただ一点、どうしても駄目だった。

ランキングの測定方法だ。

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「1位になるには与ダメージが全て」

???

 

実際に見てきた現状を書こう。

  • GE特有の共闘システムであるリンクバーストをしない。
  • 誰かが力尽きてもリンクエイドしない。
  • 火力を出すからには装備を強くする必要がある。装備が強いと上記で述べた怯みハメが容易くなる。(ヌルゲー化)

個人の戦績を残すために、連携や共闘といったマルチ特有のプレイが失われる

それが正解なシステムだからね。合理化されればされるほど、個々のプレイが助長される

はたしてそれは8人マルチの意味があったんだろうか。

誰かを支援する人はそっちに手がいくから火力を出しにくい。システム的な貢献度を稼ぐのは個人プレイする人。リンクバーストをしても回復をしても、得するのは貰った側だけで、支援者には何のメリットもない

火力が出せる人に手厚い支援を送り、討伐が早くなったとしても貢献度(EP)を貰える量には差がある。

競争は楽しい、でもこれじゃマルチで協力したい人があまりにも報われないじゃないか。

 

解決策として、リンク系統の回数、バレットやアイテム等で体力を回復した量も、貢献度に影響するようにすれば協力プレイに近づく。火力よりそっちのほうが貢献度を多く稼げるなら尚良い。

 

次は怯みハメについて。8人も集まれば結構な火力が出る。強い装備の人が3〜4人も集まれば1〜2分で終わるような強襲。もちろんアラガミはほぼダウンしている。たまに捕喰で形勢逆転してくるけど、今後のアプデで捕喰頻度が減少するから、さらなるサンドバック化が進むだろう。仮に捕喰されてもコアが狙える上、バースト時のダウン時間は通常より長い。弱点露出した状態だから普通よりも早くクリアすることもよくある。

初期の頃はよかったんだ、装備も強くないし。苦戦したけど勝てるくらいが一番いいね。

強襲では全員の火力を均一化するくらいの措置をとってもいいと思う。装備強くした意味ガー!とか、そういうのは普通の任務でやればいいし、強襲という特別な場ではただ己の腕だけが試される、そんなのでいい気もする。そのほうが火力競争もやりごたえがあるだろう、少なくとも現状の強襲よりはマシなんじゃないかな。

あとプレイヤーをキックする手段がないから、寄生プレイに対してこちらから何もできない。これも何らかの対策は欲しいね。

 

せっかくの8人マルチ。魅力的な要素なのは間違いない。頑張っていってほしい限りだ。

 

 

◎武器格差

これについて語る前にまず前提としておきたいことがある。どのゲームでもある程度の武器格差は必ず生じるもので、場面によって有利不利になるのは当然の事だといってもいい。

これをふまえた上で何が問題なのか書こう。

 

  • BAの問題

BAは各モーションごとに基本1つ、モーションが派生し2つ用意されていることもある。

今作の近接にとってBAは火力を出す上では必要不可欠なものであり、ここで問題なのが武器によっては扱いづらいBAしかつけられないという点だ

例としてロングブレードのBAを見ていこう。

地上BAはいいが、ステップBAと空中BAはどれも元のモーションから変化しており、扱いづらい側面がある。

慣れればいいのは確かだが、モーションの種類が個人によって合う合わないの差があるのは、過去作のRBで十分判明している。それぞれが好きなBA(モーション)を使えるのがRBの売りで、プレイヤーにとっても魅力的な要素だったはず。

GE3では選択肢は最低限用意されているが、BAをつけたらモーションの変化を強要される武器がいくつも存在する。扱いづらいとしか言えない。

 

ヘビィムーンが取り回しやすい理由はそういうのもあるね。実際モーション変化する前のロングやショート、鎌のステップ◻︎とか使いやすいし、使ってて楽しい。

モーション変わると扱いきれない云々の話ではなく、変化する前のモーションは全武器用意するべきだったということ。

バーストしないと火力を出せない。BAをつけないと火力を出せない。でもBAがあるとスムーズに立ち回れない。戦ってて面白くない。そんな現状がある。

従来の良いモーションを潰し、選択肢を与えてくれない、これはアクションゲームにとって致命的だと思っている。

もうBAは火力upじゃなくモーション変化だけの役割でいいんじゃないかな。

 

後編に続く