今回はGEシリーズの乱戦について語る。
まず「乱戦って何?」って人もいると思うので、前提の前提から入っていこう。
◎神速!連撃!狩りは進化した!
GEシリーズが好きな人の大半は、その理由にアクション性や爽快感が気に入っているから、といった部分があると思う。
*キャラやシナリオの話はまた今度だ
それらを活かした戦闘はもちろん楽しい。単純な操作で簡単に自キャラを動かせる。他のゲームと比べてもオンライン要素があり、これだけ縦横無尽にキャラを動かせるのは目立った特徴だ。
◎戦闘のおはなし
GEシリーズでは大体の場合、敵の行動に対し、自キャラの操作(行動)をより多く行える。これは同じ狩りゲーのMHとは逆だね。
(シリーズや武器種にもよる)
GEの戦闘をターン制と捉えた場合、こちら側はより有利に動ける機会が多いってことだ。
反対に極限まで攻める立ち回りでもしない限り、何もしない空白の時間が発生することもある。もちろん何かしら行動は出来るが、特に有利な行動はほとんど行えないと思う。
例を挙げるなら、
- 突進技で敵が遠くに行った時
- 敵が攻撃のターンに入りうかつに近付けない時
- 弱点に攻撃を命中させたいが、敵の向きや位置関係等、条件が悪い時…など
これらの場面に出くわしたことは経験の差を問わず誰でもあるんじゃないかな。特に三つ目に関しては上位個体だとよくあることだ。
*GEは剣と銃の両方が使えるから、この場合も比較的対処しやすいっちゃしやすいけど、それはまた今度話そう
つまり、戦闘をやりこめばやり込むほど自分に物理的、精神的な余裕がうまれる。
敵のターン中でも余裕や空白の時間があるから、自分の行動を優先して行える場面が多い。
乱戦はその余裕を活かし、利用する遊びだと思っている。
その名の通り、乱戦とは複数の敵と同時に戦うことだ。
◎乱戦とは
乱戦の魅力を大まかに書き出してみる。
- 画面(視覚)から入ってくる情報量の多さ
- それに対応する操作や判断力
- それらを処理するのに伴う忙しさ
スポーツでも上記の内容に加え、全力で何かを為したり、難しいことに挑戦する時は大体「楽しい」「ワクワクする」といった感情になる。ジャンルは違えど、共通点はいくつかあるね。
話を戻そう。
敵の初動や位置関係でどんな対応をするか、それらを瞬時に判断しやすいのもGEの特徴だね。余裕がうまれやすいのも、この辺が影響している。
また敵種にもよるが、単体での立ち回りはこれらの要素により退屈に感じることがある。新しい刺激を求める人や、余裕のない戦いが好きな人ほど乱戦にハマりやすい。
実際、乱戦好きな人はやりこみ具合やプレイ時間がとんでもない人多いなって感じます。
*皆マゾなんだなあ…
しかし毎回戦闘が安定するわけじゃない。数の暴力で隙のない状況が続いたり、不意を突かれ一網打尽にされることもよくある。
ここに乱戦にハマる原因がある。
◎不安定な要素
詳しくいうと、ゲームはシステムが全てを管理しているから、特定の状況でのパターン化がしやすい。大体のゲームではパターンを見極め、攻略するためにパターン化の精度を上げていくスタイルが主流だけど、乱戦は違う。毎回不安定なんだ。
敵が行う攻撃への対処はパターン化できる、でも乱戦だと毎回不確定要素が発生する。
簡単に想像つくと思うけど、複数の敵が同時に攻撃してきたら、一体の敵への対処だけでは間に合わないよね。まあ攻撃範囲とかの場合にもよるけど。
イレギュラーな事態が常に発生する現場、同じ内容でも毎回不安定な作業、それが乱戦かな。いうほど難しくもないけど、それらはプレイヤーにとって良い刺激となる。
不安定な状況の中、上手く生き残れたり、綺麗な攻撃/回避が成功したら最高だよね。
いつか説明するけど、目まぐるしい戦場の中、神回復やリンク系統の支援で完璧に味方の状態を管理できたら気持ちいいよね。
その場でやれること(行動の選択肢)が多く、自分の限界も知れる。特に上達すればするほど、色んな行動を選択できるようになる。その成長の過程を楽しめるのもいいところだ。まあこれはゲームに限らずなんでもそうだけど。
まとめると、乱戦は常に自分の力量が試される。ただ戦闘のシステムに慣れるだけじゃなく、イレギュラーに対する咄嗟の判断力も必要になってくる。
飽きにくいよ。
ところで……よくいるんだよね、乱戦嫌いって人。その人達は上記で挙げた、いずれかが苦手なんだと思う。ほどよいアクションを楽しみたい人や、余裕のある戦闘が好きな人は、乱戦に向いていないかもしれない。
最後に、全世界で最も乱戦をやりこんだであろう僕から一言
全てを忘れ、夢中になれるものがあるとしたら、それは乱戦だ。
乱戦はいいぞ!